Внимание!!! Активные пользователи переехали на наш портал - по адресу - http://www.combat-mission.ru/ Ждём всех заинтересованных!


АвторСообщение



Пост N: 292
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.11.09 20:34. Заголовок: CMSF / CMA - F.A.Q.


F.A.Q. для игры Combat mission Shock Force / Линия фронта Афганистан 82

Здесь предлагаю размещать возникшие вопросы, или известные вам фичи.

Постепенно здесь будут появлятся обнавления.


Прикладываю английский F.A.Q. - http://ifolder.ru/14850327

Прикладываю MANUAL из русской версии игры, он конечно гораздо менее объемный, чем оригинальный английский, но кое что полезное в нем всё же есть - - http://ifolder.ru/14848120

Ссылка на английский MANUAL (наиболее полное и чёткое руководство по игре) - http://www.battlefront.com/index.php?option=com_flippingbook&book_id=2&Itemid=223

Прошу вносить предложения по корректированию уже написанных ответов.
Alekу спасибо за внесённые дополнения.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 45 , стр: 1 2 All [только новые]


администратор




Пост N: 7213
Откуда: РФ, Калуга
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.11.09 21:00. Заголовок: да, надо бы. А то я ..


да, надо бы. А то я даже сдался тебе чтобы зря траффик не гонять.

Для мня пока самое тяжёлое определить какие боеприпасы у амеров для чего. Не понятно что надо из БТР-ов забирать.
И очень тяжело с наблюдением за полем боя. Чувствую что новый режим споттинга хороший, но не ориентируюсь на поле боя вообще. Кто откуда стреляет - х.з.

Вопрос - нужно ли играть для начала на меньшей сложности, или лучше сразу вымучить хотя бы Элит? Тяжело, я так понимаю что все обнаруженные юниты видно только когда никто из тволих не выбран. Но стоит выбрать во время мульта хоть кого - сразу становится непонятно. Выход - или смотреть мульт раз по надцать, выбирая разные свои юниты, и только после этого отдавать команды на новую минуту или даже не знаю как с этим бороться.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 55
Откуда: Минск
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.11.09 22:33. Заголовок: Не мешало бы, выложи..


Не мешало бы, выложить таблицу с расшифровкой аббревиатур типов боеприпасов и кратким их описанием.

Фича! Бронебойные боеприпасы 30 мм пушки, которые в большом количестве имеются на FV107 Scimitar, успешно пробивают здания насквозь и (если повезёт) поражают укрывающуюся за ними пехоту и лёгкую технику.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 3228
Откуда: Беларусь, Минск
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.11.09 01:02. Заголовок: Типы снярдов APFSDS ..


Типы снарядов
APFSDS - armour-piercing fin-stabilized discarding sabot -по русски это бронебойный подкалиберный снаряд. Что тут еще добавить? На вооруженнии у разных танков игре.

HEAT - high explosive anti-tank. Кумулятивные боеприпасы.Так в игре обозачются кумулятивные части гранатметов (РПГ-7), ПТРК (Фагот) и некоторых танковых ПТУР.

T-HEAT - tandem-charge high explosive anti-tank. Тандемные кумулятивные боеприпасы. Так в игре обозначют особо мощные снаряды (125мм для танков Т-72 гвардии, ТОУ-2) или те снаряды, бронебойное дейсвтие которых повышено чем у "обычных" образцов (Фагот типа AT-4C, 105 мм гранаты для РПГ-7 имеющиеся у файтеров и гвардии, танковые ПТУРы).

HE -high explosive.Осколочно -фугасный снаряд. Применяется по пехоте и зданиям и вообще... Это и снаряды танков и ,например, противпехотные гранаты к РПГ-7, автоматических гранатометов.

HE-I - high explosive incendiary Бронебойно-зажигательный снаряд повышенной мощности. Как правило в игре так показаны снаряды к автоматическим пушкам БМП-2 и Брэдли, которыми те стреляют по пехоте.

HEDP -high explosive dual purpose. Осколочно-фугасный довйного назначения. В игре -это некоторая часть гранат 40-мм гранатомета Страйкер, которую он может или применить по пехоте (в последнюю очередь) или стрелять по бронемашинам (в первую очередь)

AP - аrmour prcing .Бронебойные снаряды, в игре так отображены патроны 12,7 мм для крупнокалиберных пулеметов НСВТ (тот что на танке) и ДШК.

AP-I аrmour prcing icendiary Бронебойно зажигательный снряд. В игре -это боеприпасы 14.5 мм пулемета БТР-60 и БРДМ-2, а так же 12,7мм пулемета Страйкера.

Therm - ну это термобарическиий снаряд -противопехотный.Можно догадаться по сокращению :). В игре 105 мм снаряды для РПГ-29 и РПГ-7 (есть у файтеров и гвардии)

ну в общем то все....
к слову сказать обстрел несколькими 12,7 мм пулеметами страйкеров небольших глинобитных домиокв через 2-3-4 минуты рушит их...

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 299
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.09 11:12. Заголовок: Разделение подраздел..


Разделение подразделений на группы.

В игре наименьшей штатной единицей является отделение, однако в игре и оно может делиться на группы. При этом ввиду разницы уставов и технического оснащения средствами радиосвязи, в сирийской армии, в отличии от американской, разделять на группы можно только силы специального назначения (спецназ, ВДВ).

ВОПРОС: Как мне разделить моё подразделение на группы и как соеденить обратно?

Ответ: В игре есть "панель управления" для отдачи приказов, разделенная на секции соответствующие различным типам приказов. Так секция "А" предназначена как раз для "административных" приказов по делению на группы и расчёты. Внутри этой секции есть следующие типы приказов:
"Split teams" - делит отделение приблизительно пополам
Добавление: деление происходит следующим образом - в центральной части панели управления при выборе отделения видно каким оружием вооружены солдаты - автоматы,пулеметы и т.п.
Приглядевшись можно увидеть что они представляют собой две колонки. В морпехах и в подразделениях MOUT (заточенных для ведения боевых операция в городе) таких колонок три. Соответсвенно при отдаче приказа "Split teams" новых команд будет две или три.

"Assault team" - делит подразделение на команду прикрытия (вооруж. более тяж. вооружением), и легкую/штурмовую команду (с более легким оружием), способную быстрее передвигаться и паражать мишени на коротке.
Добавление: Выделение происходит следующим образом. Главный командир, автоматчик с ГП, два обычных автоматчика образуют "Assault team" -штурмовую группу. Оставшиеся бойцы - один тим-лидер (он помечен зведчокой), все ручные пулеметы, марксман (для американцев), гранатометчик (для сириских SOF), оставшийся автматчик с ГП (для американцев) обращуют "Fire team" - прикрывающую группу. Так как в игре много микроменеджмента, есть одно важное замечание, в американском отделении АТ-специалист (противотанкист) считается автматчиком, при этом он попадает в "Assault team". Однако если перед этим выдать Джавелины, то естстевенно он будет им вооруден и будет бегать в штурмовой команде с этой бандурой как обуза.

"AT team" - выводит из состава подразделения противотанковый расчёт.
Добавление: Расчёт состит из двух человек. Для сирийских SOF это будет гранатометчик и автоматчик (верхний от гранатометчика солдат в списке иокнок отделения), а вот в американском отделении это будет противтанкист + пулметчик M249 (что скажем прямо очень внушительно)


При разделении подразделения на группы у каждого из полученных расчетов в панеле информации о подразделении указывается
расчёт "А" / расчёт "Б"
Для соединения полученных расчётов назад в единое подразделение, необходимо поместить их в одну клетку/квадрат местности, и по прошествии нескольких секунд они соединятся назад.
Примечание:
а. Разделив отделение на расчёты их необходимо развести в разные места, иначе по прошествии нескольктх секунд (~10сек.) оно соединится обратно.
б. Соединять можно только группы из одного отделения, но не из разных отделений, так у игрока нет возможности сделать из двух обескровленных отделений одно полноценное.
в. Переключение между секциями панели приказов, а так же раздача команд при помощи "быстрых кнопок" работает не совсем корректно, так нажатие на кнопку "медленного движения" отнюдь не всегда выведет вам именно эту команду, всё зависит от того, в какой секции панели приказов вы находитесь, сами разделы тоже переключаются не корректно, проще использовать мышь для перехода между панелями.
Добавление: Сирийцы кроме Специальных Войск делать админстративные команды не умеют (причем даже взводное командное отделение так же не умеет его делать). С другой стороны боевые отряды повстанцев уже представляют собою готовые команды.

Панель административных приказов:





Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 300
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.09 11:25. Заголовок: Iroquois По моему г..


Iroquois

ВОПРОС: На каком уровне сложности лучше начинать играть в CM:SF?

ОТВЕТ: По моему глубокому убеждению, нет никакого смысла играть на каком либо уровне, кроме ELITE, ибо уровни полегче содержат не нужные упрощения, а уровень Iron слишьком замудрён, и в отстутсвие союзного ИИ и "friendly fire" не даёт обсолютно никаких улучшений. ИМХО конечно

Выдержка из русского мануала:

 цитата:
В отличие от других игр, уровень сложности не даёт искусственному интеллекту каких-то бонусов, но влияет на игровую механику и то, как проходит игра. Следующие абзацы описывают различия между разными уровнями сложности.

Новобранец

Это наиболее лёгкий уровень в игре. Для него действуют следующие правила:
Местонахождение дружественных подразделений всегда известно
Информация о вражеских подразделениях немедленно передаётся всем своим подразделениям
Войска несут несколько меньшие потерь и меньше подвержены панике
Лечение раненых солдат происходит очень быстро
Артиллерийская и авиационная поддержка также прибывает очень быстро
Вражеские подразделения всегда полностью распознаются, будучи однажды обнаруженными
Статус вражеской техники (уничтожена или нет) отображается немедленно

Ветеран

Большинство игроков, уже познакомившихся с «Линией фронта: Ближний Восток», скорее всего, предпочтут именно этот уровень сложности. Он предлагает хороший баланс между реализмом и удовольствием от игры, не загружая игрока ненужными ему деталями и не заставляя лишний раз ждать. Действуют следующие правила:
Местонахождение дружественных подразделений всегда известно
Враги больше не идентифицируются немедленно, будучи уже раз обнаруженными, и могут появляться с надписью просто «Враг» (но реже, чем на уровне сложности «Элита»)
Информация о местонахождении распространяется между группами подразделений по стандартным правилам Управления и Контроля
Лечение раненых солдат идёт быстрее, чем в реальной жизни
Артиллерийская и авиационная поддержка прибывает быстрее, чем в реальной жизни
Статус вражеской техники (уничтожена или нет) скрыт до тех пор, пока экипаж не покинет горящую технику

Элита

Наиболее высокий уровень сложности. Он предлагает ряд реалистичных ограничений того, что и когда игрок может делать. Эти ограничения также требуют от игрока большего внимания и усилий во время игры — что не каждому может понравиться. Такой вариант предназначен только для очень опытных игроков.
Дружественные подразделения так же нуждаются в определении местонахождения, как и вражеские. Если у вас есть дружественное подразделение вне вашего поля зрения или поля зрения другого дружественного подразделения, вы можете найти его или заново установив контакт с другими вашими подразделениями, или же используя игровой интерфейс, пройдя по командной цепочке от подразделения к подразделению.
Врагов обычно необходимо распознать, а до этого они обозначаются просто как «Враг»
Лечение раненых солдат занимает такое же время, как и в реальной жизни
То же касается и прибытия артиллерийской или воздушной поддержки
Нельзя отдавать приказания во время паузы



Реально после версии 1.10 добавили уровень сложности IRON, в результате написанное выше не совсем актуально для игры, так уровень Elite не предпологает необходимость распознования дружеских подразделений, и так же уровень Елит даёт возможность отдавать команды на паузе в режиме rial-time.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 302
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.09 12:11. Заголовок: ВОПРОС: Что означает..


ВОПРОС: Что означает разный цвет кружков под моими живыми/убитыми юнитами?

ОТВЕТ: При выделении юнита/подразделения под ним появляются круги разного цвета, они отражают текущее состояние юнита, а именно:

ЗЕЛЁНЫЙ - здоров
ЖЁЛТЫЙ - ранен (хуже сражается, а подразделение с ранеными имеет худшую мораль)
КРАСНЫЙ - тяжело ранен/не боеспособен
БОРДОВЫЙ - убит/уничтожен

Примечание:
а. Тяж.раненых и убитых пехотинцев можно "лечить".
б. Броне/авто техника тоже может обозначаться желтым цветом, это означает, что юнит обездвижен, но не выведен из строя.

ВОПРОС: Что даёт лечение погибших/раненых солдат и как это делать?
ОТВЕТ: Для лечения солдат необходимо подвести в один квадрат/клетку с лежащим солдатом своих юнитов, через некоторое время солдаты сами нагнуться над телами товарищей и начнут их "лечить", в бою солдаты охотней лечат солдат из своего подразделения, чем из иного. По окончанию "лечения" тела погибших/раненых исчезают с карты.
"Лечение/medic" даёт следующее:
а. Лечащее подразделение забирает с тел патроны и вооружение (солдат подбирает гранатомёт, патроны и личное оружие, если находящееся у солдата оружие хуже, того, что можно подобрать, например АК вместо ПМа), порой солдаты подбирают меньше оружия/БП чем было у солдата до гибели/ранения.
б. Тяжелораненый солдат оставшийся на поле боя, с 30% вероятностью, может стать трупом по окончанию боя, при подсчёте результатов (вероятность рассчитывается не для всех раненых, а для каждого в отдельности).

Примечание:
Тяжелораненого солдата нельзя убить, даже если его тело накроет взрыв.

Бронетехника имеет более сложную систему повреждений, чем пехота, т.к. могут быть повреждены отдельные узлы и системы машины, при этом сама она уничтожена не будет, так же могут быть потери в экипаже БТТ.

Легкораненые (жёлтые) пехотинцы, и легкоповреждённая техника постепенно восстанавливаются между миссиями в компании.
Пополнение же подразделений новыми солдатами зависит от создателей компании.

Сбор оружия с тел погибших доступен только с версии игры 1.11, с в.1.21 тяжелое вооружение(ПТУР, РПГ, пульт.) могут подбирать только бойцы из того же отряда, что и погибший


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 303
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.09 12:18. Заголовок: ВОПРОС: Мой танк пер..


ВОПРОС: Мой танк перестал ехать, а в его информационной панеле написанно, что он увяз, что делать?

ОТВЕТ: Вся авто и бронетехника в игре может увязать на мягком грунте, как правило она сама выбирается по прошествии некоторого времени. Так одна и та же машина может застревать множество раз.

ВОПРОС: Мой танк увяз, жужжал, жужжал и потом написали, что он "обездвижен", что это?

ОТВЕТ: При "увязании" в грязи, техника может выбраться, а может и сломаться, и перейти в разряд "обездвиженной", при этом она не теряет возможность вести огонь.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 304
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.09 12:51. Заголовок: ВОПРОС: Как действуе..


ВОПРОС: Как действует команда "НАЙТИ МИНЫ"?

ОТВЕТ: Данная команда становится активной, когда инженерное подразделение находится рядом с ОБНАРУЖЕННЫМ минным полем. НО обнаружить это самое минное поле можно только опытным путём, т.е. нужно чтоб кто-то подорвался (вот такая вот петрушка), после чего, подведя поближе инженеров мы видим, что кнопка "найти мины" становится активной, нажав её и направив маркер в сторону минного поля мы получим, что инженеры в течении 3х минут обнаружат мины, и столбик с красной табличкой изменится на желтый, это означает, что минное поле можно пересекать союзными войсками на медленной скорости (при этом остаётся возможность подорваться - где-то 40%), однако команду найти мины можно использовать повторно, после чего по прошествии очередного периода поиска мин, столбик с жёлтой табличкой станет зелёным, это значит, что минное поле можно пересекать на нормальной скорости, но шанс подорваться всё равно остаётся в пределах 20%. (в процентах могу ошибаться)



ВОПРОС: Могу ли я расчистить минное поле ударом артиллерии или авиации?
ОТВЕТ: Да такая возможность есть, минные поля можно расчищать ударами артиллерии, калибром от 120мм и выше (чем больше калибр, тем лучше), однако эффективность такого метода крайне низка, и требует большого кол-ва снарядов (не менее 5 на 1 поле диаметром ~20м).

Примечание:
Минные поля бывают 4-х типов:
1. Противопехотные.
2. Противотанковые.
3. Смешанные.
4. Самодельные (одиночная мина, эквивалентная 120мм снаряду)

ВОПРОС: Как ставить МИНЫ?

ОТВЕТ: Минное поле это триггер диаметром где-то 10-30м (не знаю сколько реально) от центрального значка. При расстановке войск мины просто ставятся в нужное место и готово.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 305
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.09 13:15. Заголовок: ВОПРОС: Помогите, мо..


ВОПРОС: Помогите, мои солдаты исчезают с поля боя, что это?

ОТВЕТ: В игре солдаты подверженны панике, выражаться это может по разному:
а. Солдаты перестают выполнять приказы и либо лежат закрываясь руками, либо щемятся в ближайшее укрытие. В случае с техникой экипаж может либо искать укрытие для машины, либо покинуть машину и драпать пешком к ближайшему укрытию.
б. Над солдатами появляется восклицательный знак, при этом они обычно лежат на месте и трясуться, по прошествии некоторого времени они просто исчезают с поля боя. Что бы это предотвратить, к таким солдатам надо подвести другое подразделение, лучше командирское.



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 306
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.09 13:27. Заголовок: ВОПРОС: Как мне сдел..


ВОПРОС: Как мне сделать screenshot из игры?

ОТВЕТ: Во время игры жмем на клаве кнопку "PrintScreen", потом выходим в Windows, открываем Paintbrush и жмем команду "вставить". Если у вас Vista, то для создания скринов потребуется специальная программа типа "Fraps".

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 307
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.09 13:49. Заголовок: ОБНОВЛЕНО!


ОБНОВЛЕНО!

ВОПРОС: Как использовать фугас IED?

ОТВЕТ: Для использования фугаса нужно следующее: собственно сам фугас и юнит подрывник (одиночный солдат-боевик, не имеет специальной иконки и обозначается описанием в информационной панели). А пользоваться надо так:
В процессе расстановки войск перед боем распологаем фугас в пределах красной/синей зоны расстановки (это делается при помощи кнопки "N"-нормальное движение"), распологаем подрывника таким образом, что бы он видел место закладки фугаса и распологался от него на расстоянии активации (расстояние действия детонатора) фугаса.
Есть два способа Для активации фугаса:

- необходимо выбрать фугас, нажать кнопку "Т"-атаковать" и нажать на вражеского юнита (которого хочет уничтожить игрок), в инормационной панеле фугаса появится слово 'activated', когда тот подойдет достаточно близко к взрывному устройству, произойдет подрыв (при условии, что подрывника не убъют, он не покинет зону действия детонатора, и он будет видеть и фугас и цель).

- выбрать фугас, нажать кнопку "Т"-атакавать" и нажать на землю около фугаса, в инормационной панеле фугаса появится слово 'activated' таким образом когда любой юнит подойдёт достаточно близко к фугасу, подрывник его активирует (при условии, что подрывника не убъют, он не покинет зону действия детонатора, и он будет видеть и фугас и цель).

Примечание: в режиме игры WEGO всё работает точно так же.

Фугас бывает разной мощьности и с разными взрывателями*, а именно:
а. "по проводам" - дальность действия 100м, вероятность сбоя 10%
б. "по радио сигналу" - дальность 300м, срыв 20%
в. "по сотовому телефону" - дальность 600м, срыв 10%

Тип взрывателя и мощьность СВУ указывается в информационной панеле подразделения.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 308
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.09 14:10. Заголовок: ВОПРОС: Что значат ..


ВОПРОС: Что значат разные задачи для артиллерийской поддрежки?
ОТВЕТ: Под разными задачами для артиллерийской поддержки подразумивается использование разных типов взрывателя, а именно:
1. "General" - контактный взырыватель (нормальное осколочное действие)
2. "Personal" - радиовзрыватель "воздушный подрыв" (повышенное осколочное воздействие)
3. "Armor" - взрыватель с замедлением (повышенное фугасное воздействие)

ВОПРОС: Какой тип задачи подходит лучше для поражения пехоты внутри зданий?
ОТВЕТ: Наиболее лучше для поражения зданий подходит Armor, т.к. снаряды с замедлением взрывателя, успевают пробить крышу и взрываются внутри. Так же возможно разрушать здания и при помощи снарядов General (для разрушения этажа таких снарядов надо больше). Снаряды Personal не подходят для разрушения зданий, однако могут "сдуть" пехоту с крыши.
Важно помнить, что снаряды калибром меньше 120мм не подходят для разрушения зданий, а лучше всего с этим справляются снаряды гаубичной артиллерии (122мм, 152мм).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 313
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.11.09 21:36. Заголовок: ВОПРОС: Что значат ..


ВОПРОС: Не могу разобраться, как в игре работает "споттинг"? Кто кого видит, кто в кого стреляет, что вообще происходит на поле боя?!
ОТВЕТ: В качестве ответа хочу привести выдержку из русского мануала:


 цитата:
Концепция перемещения информации и реакции на неё называется «Управление и Контроль», или УиК для краткости (в современной американской терминологии — C4ISR). Вероятно, УиК — наиболее важный аспект при боевых операциях различных родов войск. Эта система правил предоставляет возможность переправлять информацию вверх и вниз по командной цепочке, что в значительной степени определяет возможности войск.

Замечание: правила УиК, действующие в игре, изменяются в зависимости от вашего уровня сложности. При самом высоком уровне сложности, «Элита», все правила действуют в полную силу. На втором уровне сложности, «Ветеран», некоторые ограничения УиК действуют в меньшей степени, или даже не работают. На уровне сложности «Новобранец» ни одно из правил УиК не действует.

Существует два основных компонента УиК: способы связи и методы управления, каждый из которых действует на другое — усиливается одно, усиливается и другое и, наоборот, — ослабляется одно, ослабляется и другое. На практике это означает, что повреждённые средства связи уменьшают способности войск правильно функционировать, но хорошо работающие системы связи не имеют значения, если командиры не могут использовать информацию для получения преимуществ.

В целом американская армия имеет отличные средства связи и способы их взаимодействия. Существует даже определённая их избыточность, что затрудняет потерю УиК американским подразделением. С другой стороны, сирийская армия в целом имеет гораздо менее качественные средства связи и негибкие методы, да и в малом числе. Их УиК считают «непрочными», даже когда они функционируют, так как они основаны на шатком фундаменте и могут только ухудшаться в процессе битвы. Это даёт армии США врождённое преимущество, или «множитель сил» (как говорят в американских войсках), так как позволяет меньшему числу солдат делать больше вещей в более широкой области, быстрее и с большим единством целей — по сравнению с сирийцами. Это не должно вас удивлять, так как военное министерство США потратило за последние несколько десятилетий миллиарды долларов, чтобы достичь этого преимущества.

Средства УиК делятся на три разных группы, соответственно отображаясь на панели информации о подразделении.


Эти средства — визуальные, звуковые и спутниковые.
Визуальные: зрительный контакт (в зоне прямой видимости, на коротких или длинных расстояниях)
Звуковые: голосовой контакт, связь с помощью радио (различается по типу)
Спутниковые: РСБУ (только для американской техники), ПКПК (только для американской пехоты)

Как и любая другая цепь, командирская цепочка настолько сильна, насколько сильно её самое слабое звено. Наличие в одно время всех трёх типов средств связи позволяет достичь наилучших результатов, тогда как отсутствие всех средств связь разрывает командную цепочку. Разрыв означает, что звенья выше и ниже разрыва не будут больше соединены между собой и потому больше не смогут взаимодействовать друг с другом, что может привести к самым пагубным результатам.

Поддержание контакта в системе УиК

Чем больше средств связи имеет подразделение, тем выше шанс, что оно сможет поддерживать контакт в рамках системы УиК. Запомните только, что не все средства связи равнозначны друг другу. Расстояние между подразделениями — крайне важный параметр, поскольку чем оно больше, тем выше шанс разрыва связи. Свойственная способу связи хрупкость также важна, так как некоторые средства связи являются более крепкими.

Все подразделения имеют возможность установить зрительный и голосовой контакт, но для этого они должны находиться в зоне прямой видимости и достаточно близко друг к другу. Это наиболее надёжный и крепкий способ связи. К сожалению, с точки зрения тактического взаимодействия, сбитые в кучу подразделения — не самая лучшая идея, к тому же это не всегда возможно. Радиосвязь — основной технологический способ решения этой проблемы, тем не менее радио не слишком надёжно работает на больших расстояниях, к тому же хорошие радиостанции слишком дороги. Как следствие, в сирийской армии не слишком много радиопередатчиков, тогда как у армии США они есть у каждого подразделения. Если радиосвязь установить невозможно, сирийцы начинаются испытывать проблема, так как у них нет дублирующих систем связи. Тогда как американские войска имеют в своём распоряжении два мощных инструмента: РСБУ и ПКПК.

Транспортное средство с установленной на нём РСБУ связано через спутник с центральным компьютером, который получает данные от всей другой техники через РСБУ. Рассматривайте это как специализированный компьютер, соединённый с Интернетом через ГСН. Данные о каждой единице техники автоматически отслеживаются и обновляются на цифровой карте, показываемой на экранах всех остальных транспортных средств с РСБУ. Поэтому это не только сообщает подразделению информацию о том, где оно находится, но и предоставляет данные о местоположении всех остальных единиц техники. Более того, командиры могут вводить в систему информацию и о вражеских подразделениях (типе, местоположении, направлении движения, текущих действиях и т.п.), так что каждое соединённое через РСБУ подразделение может получать эти данные. Другой отличительной способностью этой системы является возможность отправки «текстового сообщения» любому элементу РСБУ, независимо от того, в каком звене командной цепочки он находится. Что означает, в какой-то мере, более совершенный способ коммуникации, чем радиосвязь. Так как обмен данными в РСБУ основан на спутниковой связи, она защищена от помех, характерных для визуальных или звуковых способов связи.

Пехотные подразделения имеют в своём распоряжении ПКПК (Повышенной прочности Карманный Персональный Компьютер). Это практически те же самые КПК, которыми пользуются простые люди во всём мире, однако преимуществом ПКПК является его чрезвычайная прочность. Новые модели ПКПК, для игровых целей, являются портативными версиями средств РСБУ, с теми же самыми возможностями.

Распространение информации

Чем лучше организованы и связаны войска, тем больше они способны передавать критически важную информацию между подразделениями. Хоть для игрока и не очевидно, что информация перемещается вокруг него, однако так оно и есть. Три основных преимущества хорошей организации и связи это: обнаружение вражеских подразделений; запрос поддержки; поддержание дисциплины.

Одним из наиболее важных аспектов «Линии фронта» является её система по распространению информации о вражеских подразделениях — их позиции, типе, действиях и пр. В отличие от многих других игр, «Линия фронта: Ближний Восток» использует то, что мы называем «относительное распространение» вместо «абсолютного распространения». В системе абсолютного распространения, когда отдельное дружественное подразделение узнаёт что-то, эта информация немедленно, целиком и полностью становится доступной всем остальным дружественным подразделениям. Не имеет значения, где находятся остальные подразделения или какие средства связи используются. В отличие от этого система «относительного распространения» не передаёт информацию от одного подразделения другим, если с теми нет связи. Другими словами, нажимая на подразделения в игре, вы увидите только то, что видит и знает данное подразделение. Если оно изолировано от командной цепочки, оно не сможет, к примеру, вести огонь по тому противнику, о котором не получило самостоятельно информации.

Хорошее качество связи между подразделениями становится задачей первостепенной важности, когда требуется воздушная или артиллерийская поддержка. Не все подразделения одинаково способны (если способны вообще) управлять такими огневыми задачами. Представьте себе, что критически важное подразделение, способное теоретически полностью изменить ход сражения, не получает или не отдаёт приказы. Как оно может вызвать огневую поддержку, если оно не способно ни с кем связаться. Конечно же, оно не может! Для сирийской армии это действительно серьёзная проблема, так как управление их артиллерией настолько централизовано, что мало кому из подразделений разрешено обращаться за ней. Таким образом, при необходимости огневой поддержки артиллерией или авиацией правильное местоположение подразделений и их работающая связь с другими частями становятся наиважнейшим приоритетом.

Для американской армии эта проблема не имеет такой первостепенной важности, так как в ней любое подразделение может попросить огневую поддержку. В игре же некоторые ограничения всё-таки есть — какой именно тип поддержки можно запросить и насколько быстро она прибудет. Некоторые подразделения могут делать это быстрее или более точно; это означает, что всё-таки необходимо обращать внимание на размещение и связь важных подразделений вроде передовых авиационных наводчиков.

Наконец, устойчивая связь необходима для поддержания дисциплины в подразделении. Ведь солдаты начинают нервничать, когда не знают, чем занимаются соседние с ними подразделения, где находится командование, или что враг вскоре собирается сделать. Без связи воображение солдат может дать себе волю, если можно так выразиться, и это подразделение может вообразить себе наиболее худший сценарий. Возможно, все его соседи отступили и забыли рассказать об этом отступлении? Возможно, штаб части уже полностью уничтожен, и никто из вышестоящих ничего не знает об этих двигающихся по дороге танках, и потому никакой поддержки не будет? Дисциплинированные подразделения, конечно, могут контролировать себя в подобных обстоятельствах, но ведь всему есть предел. Если же у подразделения есть связь с другими своими частями, и оно чувствует их поддержку, то оно испытывает меньшее нервное напряжение.



От себя хочу добавить, что по первости происходящее на поле боя напоминает хаос, и даже пугает. Однако это впечатление обманчиво, лично мне помогло то, что я начал играть в режиме rial-time и быстро перестал отвлекаться на каждый выстрел. Что бы быстрее разобраться в происходящем на поле боя, помогает поднять камеру повыше, сбросить все выделения с юнитов, и просто поглядеть разок в каких местах примерно идет бой, а уж потом по необходимости еще разок другой отматать бой, приблизив камеру к наиболее кипучим участкам.
Принцип примерно такой, как только 1 отряд заметил врага, в зависимости от "плотности связи"(см. выше) его с др. подразделениями эта информация переходит и к другим отрядам, и если враг находится в зоне их видимости, то они его увидят и атакуют, а если нет, то у них появиться иконка с вопросом (яркая либо тусклая). Но при этом надо учитывать, как распространяется информация в игре, а именно:
Пример:
а. Врага заметило 1-е отд./1-го взд./1-ой роты, а рядом находится 2-е отд./1-го взд./1-ой роты, в этом случае информация идет так: ком. 1-го отд.=>взводный => ком. 2-го отд.
б. Врага заметило 1-е отд./1-го взд./1-ой роты, а рядом находится 2-е отд./2-го взд./1-ой роты, в этом случае информация идет так: ком. 1-го отд. => взводный 1-го взд. => ротный 1-ой роты => взводный 2-го взд. => ком. 2-го отд.

А если роты разные, то информация идёт через батальонное командование. Соответственно чем плотнее связь в командной цепи, тем скорее распространяется информация на поле боя. А посему командиров надо держать поближе к передовой.

Поправка: УиК для краткости (в современной американской терминологии C4ISR) - для краткости C2 - "команд энд контрол". Аббревиатура УиК это выдумка сноуболла.


ВОПРОС: Что означают иконки с вопросами, и почему они могут быть разной яркости?
ОТВЕТ: Иконка с вопросам обозначает расположение не распознанного(не видимого для войск игрока) подразделения врага.
Яркость иконки с вопросом (не распознанный враг) зависит от того, как давно враг был замечен и распознан войсками игрока, надо иметь ввиду, что иконка может быть на одном месте, а враг уже совсем на другом. С уничтожением этого врага или если его замечают в др. месте иконка исчезает/перемещается.
При этом выбирая каждый свой отряд в отдельности, надо понимать, что один и тот же враг для одного подразделения может быть виден (над врагом нормальная иконка без вопроса), а для другого нет, и будет отображаться как "не распознанный" (иконка с вопросом).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 314
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.11.09 22:03. Заголовок: ВОПРОС: Что означаю..


ВОПРОС: Что означают цифры +-1/2 рядом с именем командира каждого отделения, и на что они влияют?
ОТВЕТ: Каждое подразделение в игре имеет своего командира, его имя и звание отображаются в информационном окне подразделения, на нижней панели. Рядом с именем командира есть "модификатор" от "-2" до "+2" данный модификатор означает навыки командира (меняется с ходом компании в зависимости от успехов/неудач данного подразделения).
Добавление: Это называется "команд скилл" чем он больше тем лучше, быстрее отряд концентрирует/переносит огонь по целям, маневрирует, замечает врага и маскируется (в пределах своего уровня конечно же). Прямой аналог (суммарно) значку "молния" и "вопросик" в CMBB. Так же есть еще значок "мотивация" - он расположен насколько вниз от "команд скилл". Мотивация показывает как подразделение морально готово к сражению, влияет на то - как подразделение переносит потери в своем отряде, вражеский обстрел (прячется или пытается отвечать), приближение врага (убегает или кидает гранаты) и переносит общие потери и неудачный ход боя (терят ли боевой дух, бежит). Рядом со значком "мотивация" есть подписка - текущий боевой дух (ОК-самый высокой, потом Реади, потом Неривус (точность стрельбы ОЧЕНЬ снижается), потом , ЕМНИП, Фатжуред, потом Шейкен (не слушается команд) потом Паника - самый низкий, после которого идет бегство). Чем выше мотивация тем меньше солдаты будут паниковать при адекватном воздейсвтии, тем бытрее они будут оправляться от психического стресса.
В общем уровень Опыт+КомандСкилл+Мотивация определяют боевую эффективность и поведения юнита на поле боя.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 315
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.11.09 18:30. Заголовок: ВОПРОС: Для чего ну..


ВОПРОС: Для чего нужна машина огневой поддержки M1131 "Stryker" - Fire support Vehicle, и как её использовать?
ОТВЕТ: Данная машина* предназначена для более точного и быстрого наведения ударов авиации и артиллерии. Для использования её возможностей, НЕОБХОДИМО поместить внутрь машины расчёт артиллерийского корректировщика, выбрать (выделить) именно самого корректировщика (расчёт) внутри машины и вызвать поддержку, как правило время прибытия поддержки заметно сокращается, а точность удара повышается.
* арт/авиа корректировщики находясь внутри любых машин с мощной рацией (в частности УАЗ) могут быстрее вызывать поддержку.

ВОПРОС: Как правильно использовать разведывательную машину Reconnaissance Vehicle M1127 "Stryker" и RV M707 Humvee?
ОТВЕТ: Данная машина оснащена высокоэффективным оптико-электронным оборудованием (короб на крыше машины), для обнаружения врага. Для использования этого оборудования необходимо нажать команду открыть люки/"open up", тогда член экипажа высунется в люк и будет наблюдать через этот самый блок-прибор.
Не знаю точно, возможно это оборудование работает и при нахождении экипажа внутри машины, но в этом есть сомнения, в любом случае при высунутом из люка члене экипажа обзор становиться лучше.

ВОПРОС: Как правильно использовать командирские отделения HQ-team и командирскую машину Command Vehicle M1130 "Stryker" / БМП-1/2К?
ОТВЕТ: Командное отделение осуществляет передачу информации между подразделениями, ввиду этого низшие звенья командной вертикали (взводных) лучше располагать ближе к передовой, а ротных и батальонных командиров лучше держать подальше, внутри бронемашин, особенно командных, т.к. в них установлены более мощные средства связи, позволяющие быстрее и лучше распространять информацию.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 317
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.11.09 21:27. Заголовок: Система званий в игр..


Система званий в игре CMSF для всех армий участниц.



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 358
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.12.09 15:30. Заголовок: ВОПРОС: Могу ли я д..


ВОПРОС: Могу ли я дать солдатам команду окопаться, т.е. создать индивидуальные стрелковые окопы?
ОТВЕТ: Нет, команду такую дать солдатам нельзя, однако солдаты окапываются автоматически, перед боем*. Т.е. когда вы перед боем размещаете солдат в пределах выделенных зон расстановки, надо учитывать, что каждый пехотинец/орудийный расчёт, открыто расположенный на грунте создаст под собой индивидуальный окоп, сразу как только будет нажата "красная кнопка". По другому окапываться в игре нельзя.
Окопы довольно существенно повышают защищённость пехотинцев от пуль и осколков в бою, а так же улучшают их маскировку.

* Важно иметь ввиду, что окапывается только обороняющаяся сторона.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 74
Откуда: Минск
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.09 12:32. Заголовок: ВОПРОС: У меня есть..


ВОПРОС: У меня есть лицензионная версия игры "Линия фронта. Британский десант", но мне жалко своего привода и диска, когда их мучает система защиты. Можно ли что-то сделать?
ОТВЕТ: Можно. Необходимо сохранить оригинальный cmsf_bf.exe файл в другую папку (на всякий случай). Переименовать файл cmsf_bf.dll в cmsf_bf.exe и в дальнейшем запускать игру через него.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Пост N: 7277
Откуда: РФ, Калуга
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.09 15:12. Заголовок: А как из британских ..


А как из британских Джипов гранатомёты из их запаса пезоте брать? Когда она в них сидит как экипаж, то гранатомёты чьи считаются, уже их или лежащими в джипе как запас?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 78
Откуда: Минск
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.09 15:41. Заголовок: Iroquois пишет: А к..


Iroquois пишет:

 цитата:
А как из британских Джипов гранатомёты из их запаса пезоте брать? Когда она в них сидит как экипаж, то гранатомёты чьи считаются, уже их или лежащими в джипе как запас?



Гранатомёты какие, станковые которые стоят в качестве основного вооружения, или одноразовые противотанковые (AT4 / M136 и т.п.)?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Пост N: 7278
Откуда: РФ, Калуга
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.09 16:08. Заголовок: Одноразовые. Я их на..


Одноразовые. Я их набирал через Aquire, не спешиваясь и такое впечатление что наоборот выложил.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 81
Откуда: Минск
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.09 16:52. Заголовок: Одноразовые гранатом..


Одноразовые гранатомёты и патроны, это оружие для пассажиров. Гранатомёты берутся из расчёта 1шт на 1человека командой acquire (взять). Экипаж джипа с вооружением их брать не может, зато, если приказать ему вылезти, то заберёт на память какой-нибудь пулемёт из штатного вооружения.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Пост N: 7281
Откуда: РФ, Калуга
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 00:04. Заголовок: Hornisse пишет: есл..


Hornisse пишет:

 цитата:
если приказать ему вылезти, то заберёт на память какой-нибудь пулемёт из штатного вооружения.



Всегда вылазят только со штурмовыми винтовками.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 83
Откуда: Минск
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 01:08. Заголовок: У меня из WMIK с L11..


У меня из WMIK с L111A1 (12.7-мм), при приказе вылезти из машины, экипаж снимал основной пулемёт и мог использовать его как станковой. А когда, один WMIK подбили из РПГ и убили стрелка, двое членов экипажа вылезли из горящей машины с L7A2 (7,62-мм), который до этого стоял, как дополнительное вооружение.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 420
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 20:07. Заголовок: Могут они с джипов о..


Могут они с джипов тяж.оружие забирать, могут. Просто высаживаешь экипаж, и тот уносит с собой тяж. оружие, превращаясь в расчёт тяж.воор..

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 222
Откуда: Беларусь, Гродно
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.01.10 12:52. Заголовок: Хочу сделать ролик п..


Хочу сделать ролик по Шок форс.
Вопрос:
Можно ли как-то убрать отображение нижней панели в игре навремя? Я имею ввиду панель приказов и характеристик.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 245
Откуда: Вильнюс
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.02.10 01:40. Заголовок: Вдруг не все знают: ..


Вдруг не все знают:









То есть, по скринам видно, что можно задавать всякие действия и время пауз на каждый вейпоинт - весьма полезно

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Пост N: 7471
Откуда: РФ, Калуга
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.02.10 08:57. Заголовок: Bolt пишет: можно з..


Bolt пишет:

 цитата:
можно задавать всякие действия и время пауз на каждый вейпоинт - весьма полезно



Не знал. В Альфа-Антитеррор так было. Очень полезное новшество для СМ

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 252
Откуда: Вильнюс
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.02.10 22:06. Заголовок: Появились два вопрос..


Появились два вопроса.

Ситуация: есть вражеский танк, припарковавшийся на удобной для него позиции. Есть мой споттер, который видит этот танк - он навел 155мм гаубицы в режиме "Armor" прицельно на него - то есть, бью не в точку, а именно в танк - в "vehicle". После падения нескольких снарядов вблизи танка, противник его передвинул вперед метров на 50, но он все еще находится в поле зрения корректировщика. А снаряды продолжают падать (уже две минуты как) на место его прошлой парковки.. Вот и вопрос - мне вручную опять скорректировать план или просто подождать? А то когда наводил таким макаром на передвигающийся сквад пехоты, создалось впечатление, что разрывы его именно сопровождали, то есть, была корректировка автоматическая..

Ну и еще вот вопрос - есть английский споттер на специальном Вэрриоре - с мачтой поднятой. Вообще их используют, чтобы не выдвигать саму машину всем на обозрение, высовывают мачту из-за укрытия и наблюдают. В игре это прокатит? Или она тут только для красоты?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 11
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.02.10 22:47. Заголовок: Ну а ты проверил, на..


Ну а ты проверил, нажав на корректировщика, куда он теперь целится в танк или в то место? Если в танк, то подожди попробуй, что будет, если перенаведёшь, это всё равно не сразу произойдёт. Если честно, я в таких случаях обычно вручную сразу перенавожу, но это просто моя привычка.
Кстати в мануале написано, что юнит наводящий артиллерию корректирует её огонь в соотв. с меняющейся обстановкой, но на сколько это так, я честно говоря не знаю. Одно вроде заметил, если атакуешь по площади, и корректировщик видит на ней врага, то по нему скорее всего прилетит, но случайно или специально х.з.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 253
Откуда: Вильнюс
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.02.10 23:43. Заголовок: Именно что линия сто..


Именно что линия стоит на танке, то есть он как бы в него целится, а снаряды ложатся на старое место.. Это было б не так критикчно, если от этого исход всего боя не зависел бы..

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 248
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.10.10 15:01. Заголовок: ВОПРОС: Не пойму, у ..


ВОПРОС: Не пойму, у моих расчётов тяжёлого оружия произвольно уменьшается/увеличивается количество боеприпасов, что это?

ОТВЕТ: В версии игры 1.30 (так же в ЛФ: Афганистан) появилась новая фича, находящиеся рядом дружественные расчёты тяж. оружия (РПГ, пулимёт, СПГ, ПТУР и т.д.) могут теперь мгновенно обмениваться боеприпасами, как бы общий боекомплект получается.




Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 251
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.10.10 21:00. Заголовок: ВОПРОС: Как правильн..


ВОПРОС: Как правильно пользоваться артиллерийскими ударами (артподдержкой) в игре?

ОТВЕТ:
Корректировщик
При вызове удара артиллерии/авиации следует по возможности в качестве корректировщика выбрать специальное подразделение передового наблюдателя (значок бинокля в инф. панели), либо наиболее старшего командира с высокой боевой выучкой (skill level). Для определения наиболее подходящего подразделения следует смотреть на размер и цвет знака "+" в информационной иконке средства поддержки, чем он зеленее и толще, тем быстрее юнит вызовет средство поддержки.
Тут следует учитывать, что даже одинаковые по типу средства огневой поддержки (ОРУДИЕ) могут иметь разную доступность для того или иного корректировщика, которая определяется из штатной принадлежности к тому или иному подразделению (рота, батальон, полк).

Далее следует выбрать:
- цель на местности (область, линия, точка)
- количество орудий используемых для удара
- интенсивность воздействия (скорострельность)
- длительность удара (кол-во снарядов)
- тип снаряда
- время до начала вызова удара (т.е. не через сколько будет нанесён удар, это время показывается на панели параметров задачи, а через сколько начнётся вызов)
- подтверждение

СОВЕТЫ:
-Для удара по густой лесистой местности лучше использовать контактный тип взрывателя, т.к. при воздушном подрыве деревья блокуруют часть осколков (верно для снарядов калибром до 120мм).

-Для обработки области диаметром 100м достаточно быстрого удара (короткой длительности воздействия) двумя стволами.

-Для уничтожения зданий стоит выбирать точечную цель (здание) и использовать тип боеприпаса "armor" или "general", при этом эффективны только снаряды калибром от 120мм и выше.

-Для уничтожения одиночной цели типа "юнит/отряд" следует использовать 1 орудие, точечный тип цели и нижайшую интенсивность удара, в этом случае наблюдатель будет корректировать каждый снаряд для точечного накрытия.

ВАЖНО:
В игре существует 'prepfire', это функция предварительного удара, т.е. если в процессе предстартовой расстановки войск вызвать авиа/арт удар в какую либо точку, а потом нажать "старт" то удар случится незамедлительно, при том без корректировочного огня.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 252
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.10.10 21:11. Заголовок: ВОПРОС: Как правильн..


ВОПРОС: Как правильно использовать авиацию в игре?

ОТВЕТ: В принципе авиация в игре отчасти самодостаточна, и способна самостоятельно выявлять и атаковать цели в заданной области, однако в зависимости от прицельного оборудования (типа самолёта/вертолёта) возможности по самостоятельному поиску целей заметно разнятся и если на открытой местности отыскать врага может практически любой самолёт, то в затруднённых условиях ему трудно обойтись без целеуказания. Соответственно старайтесь держать своего авианаводчика поближе к цели и так. что бы он мог наблюдать всю область атаки, тогда авиаудар достигнет своей максимальной эффективности. Так же полезно предварительно "вскрыть" цели для наводчика.


ВОПРОС: Советская/сирийская авиация работает не правильно, она атакует моих юнитов за пределами области атаки, это баг?

ОТВЕТ: Дело в том, что в отличии от современной авиации НАТО, советская/сирийская авиация представлена не современными самолётами и вертолётами, с несовершенным прицельным оборудованием, соответственно и "область атаки" для них не так очевидна, ровно как и затруднительно опознавание свой/чужой.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Исторический консультант




Пост N: 910
Откуда: Россия, Москва
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.10 15:45. Заголовок: ВОПРОС: Зачем в инфо..


ВОПРОС: Зачем в информационном окне показана информация о плотности населения?

ОТВЕТ: Это связано с принятой в игре механикой отображения партизанских действий. Ведь не всегда понятно, кто из толпы мирных жителей, скопившихся на базаре, сейчас откроет пальбу по твоему патрулю. Поэтому чем выше плотность населения, тем более скрытно могут действовать партизаны. Разумеется, группа "мирных жителей", состоящая из молодых людей с горящими фанатизмом глазами, бегущая к блокпосту, вызовет таки у солдат неодолимое желание расстрелять ее нах. Но та же группа, спокойно идущая по улице в отдалении от военных, не вызовет никаких подозрений.
Под партизанами в игре понимаются "специалисты" из племенного ополчения и моджахедов. В их состав входят:
- шпионы;
- проводные и радио СВУ группы (подрвыники, IED);
- транспорт (грузовики и пикапы);
- "техники" (пикапы с пулеметами и базуками).
Эти группы могут передвигаться необнаруженными даже в пределах видимости противника. Чем выше плотность населения, тем меньше шанс их обнаружения. Чем ближе они к противнику, тем выше шанс их обнаружения. Конкретные цифры БФ не раскрывает для сохранения фейрплея.

Данная "фишка" в полной мере относится и к партизанам в "ШокФорсе"

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Исторический консультант




Пост N: 911
Откуда: Россия, Москва
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.10 15:51. Заголовок: Небольшой апдейт по ..


Небольшой апдейт по минам. Они таки уничтожаются артиллерией. Скриншот смогу дать только через месяц (на другом компе), но в миссии "Наступление в Панджшере" я активно обрабатывал кишлак из 122мм. А в кишлаке между домами были мины. Так вот, одно из минных полей получило зеленую табличку (т.е. разминировано). В его район упало несколько снарядов, по крайней мере 2-3 воронки имеются+несколько попаданий в рядом стоящее здание. Снаряды были фугасного действия.

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.12.10 20:03. Заголовок: никак не раберусь с ..


никак не раберусь с вейпойнтами для мотопехоты. вот требуется - страйкер с десантом едет до точки А, десант спешивается и идет в точку B, страйкер уезжает в точку С. но пехота упорно вылезает только на конечной точке маршрута пауза для страйкера в точке А вроде не помогает

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 475
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.12.10 21:00. Заголовок: grenvill пишет: ник..


grenvill пишет:

 цитата:
никак не раберусь с вейпойнтами для мотопехоты. вот требуется - страйкер с десантом едет до точки А, десант спешивается и идет в точку B, страйкер уезжает в точку С. но пехота упорно вылезает только на конечной точке маршрута пауза для страйкера в точке А вроде не помогает



Тут короче такое дело, это не баг так устроена игра, я уже пытался убедить БФС в том, что лучше дать пехоте возможность спешиваться на паузе, но они не уверены, следовательно рассчитывайте так, что бы пехота спешивалась В КОНЕЧНОЙ точке движения машины.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 896
Откуда: Россия, г.Мирный
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.10 06:27. Заголовок: Странно, в СМВВ эта ..


Странно, в СМВВ эта фишка была реализована. Только там начиналась следующая проблема - если транспортное средство застревало где-нить, то отделение пехоты покидало его и бежало к точке высадки. Не всегда удачно, особенно под огнем противника.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 9
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.11 11:37. Заголовок: а можно как-то делат..


а можно как-то делать таргет на время?чтобы выпустить по цели, например, 1 рпг а не все

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 498
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.11 11:51. Заголовок: ВОПРОС: А можно как-..


ВОПРОС: А можно как-то делать "таргет" на время? Чтобы выпустить по цели, например, 1 рпг а не все?

ОТВЕТ: Да можно, делается так:

Приказ "Сектор" либо "Атака" + Н-секунд (сначала "приказ", потом секунды - ВАЖНО) и уход на др. точку (выстрел 1ой гранатой это 10-15 секунд обычно), при удачном раскладе при установке 10 сек. стрелок выстрелит и успеет уйти без перезарядки.

Важный момент если сначало задать паузу, а потом приказ на "сектор" или "атаку", то юнит сначала подождёт, а потом попробует выполнить приказ, НО если следующим действием у него стоит отход, то он не успеет выстрелить и убежит.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 10
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.01.11 07:45. Заголовок: спасибо!..


спасибо!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 520
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.01.11 21:31. Заголовок: ВОПРОС: Не могу поня..


ВОПРОС: Не могу понять, что означают разноцветные крестики на панели управления, в различных разделах информации о юните и средствах поддержки??

ОТВЕТ: Разноцветными крестиками/плюсами в игре обозначена шкала переменных значений от 0 до MAXimum.



Данная шкала применяется для:

-обозначения технического состояния агрегатов у техники
-обозначения состояния нижестоящих подразделений в командной цепи
-обозначения бронестойкости к различным видам оружия
-обозначения доступности средств арт/авиа поддержки


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 6
Откуда: Россия, Иркутск
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.02.11 04:36. Заголовок: подскажите кто-нибуд..


подскажите кто-нибудь, если наводить несколько видов артилерии одновременно одним командиром или наблюдателем будет ли какой-нибудь штраф по времени для него или может он не будет успевать корректировать всех сразу?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Пост N: 7907
Откуда: РФ, Калуга
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.02.11 08:38. Заголовок: Не будет..


Не будет

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 45 , стр: 1 2 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 4
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет