Внимание!!! Активные пользователи переехали на наш портал - по адресу - http://www.combat-mission.ru/ Ждём всех заинтересованных!


АвторСообщение
moderator




Пост N: 278
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.11.10 17:34. Заголовок: В помощь начинающему дизайнеру миссий CMSF / CMA


И так я решил создать эту тему, для помощи в освоении встроенного редактора сценариев СМ. И здесь по мере сил буду выкладывать полезные советы, что призываю делать и других, и отвечать на интересующие вопросы.

На мой взгляд движок СМШФ является великолепной базой для создания собственных сценариев, а СМА как мне кажется прекрасная база для исторической реконструкции боевых ситуаций давно минувших дней. При желании в интернете любой желающий сможет найти гигобайты информации, самым подробнейшим образом описывающей различные эпизоды афганской войны (а можно и чеченской, кто помешает ).

Встроенный редактор СМ на первый взгляд кажется сложным и не дружелюбным, но это только сперва, на самом деле он прост и достаточно удобен в работе.

Создание сценария следует разделить на этапы:
1. Создание структуры местности в 2Д
2. Коррекция текстур зданий и положения "мелких объектов" в 3Д
3. Выбор сил для противоборствующих сторон
4. Создание планов ИИ
5. Задание параметров битвы
6. Задание условий победы

В принципе непосредственно создание местности само по себе не сложный процесс, и нарисовать простенькую средних размеров карту возможно за 30 минут или час. Куда больше трудностей вызовет её шлифовка в 3д, однако этот пункт не всегда обязателен.
Набор войск и задание условий победы так же не является сложным. Наибольшие трудности возникают по началу в области создании планов ИИ, хотя по мере освоения этого пункта он становится всё менее значительным, так когда сценарист наконец точно понимает, как ИИ будет реагировать на отданные приказы, создании планов ИИ становится побочной задачей, откладываемой на потом.
В сущности процесс создания миссии не сложен, но порой требует нудной и кропотливой работы, в плане финальной шлифовки. Как и в любом деле качество миссии определяется старательностью сценариста, и нет никакой сложности создать простенький сценарий, однако при желании над одной картой можно трудится несколько месяцев и выдать настоящий шедевр.

И так начнём!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 12 [только новые]


moderator




Пост N: 279
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.11.10 18:05. Заголовок: Перво наперво тем, у..

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 15
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.11.10 23:26. Заголовок: Мануал в pdf для лок..


Мануал в pdf для локального чтения был бы на порядок удобней, чем та неудобная херня дял просмотра через браузер. Типичный пример когда внешний вид заботил больше чем удобство чтения.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 280
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.11.10 00:25. Заголовок: Есть и упрощённый ва..


Есть и упрощённый вариант, для распечатки, могу выложить (идёт в комплекте с англ. версией).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.11.10 11:20. Заголовок: Фриц пишет: Есть и ..


Фриц пишет:

 цитата:
Есть и упрощённый вариант, для распечатки, могу выложить (идёт в комплекте с англ. версией).


Спасибо. Мне уже не надо - я почи все нужно осилил онлайн. К тому же афганский ман - идет как pdf. А разница я думаю там минимальна по сравнению с CMSF - потому как в мане на Афган иногда поминаются "US Marines squads" ;)

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 281
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.11.10 11:44. Заголовок: Так и есть ;-)..


Так и есть ;-)

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 283
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.11.10 15:15. Заголовок: СОВЕТ. Задавая разм..


СОВЕТ.

Задавая размер карты нужно помнить, что если взять за центр единичный квадрат, то карта раздвигается от него на 2000м в каждую сторону, а максимальный размер 4000х4000м, при этом нельзя раздвинуть карту на 4000м только в одну сторону (например вправо), а лишь по 2000м в обе, т.е. от начального квадрата местности 320х320м карта раздвигается на 1880м в каждую сторону и не более.

---

Лично я всегда сперва выбираю местность, обычно по "Google Планета Земля" и/или WIKImapia, и копирую его по максимуму. В копировании есть как явные плюс, так и минусы:
"+"
- не надо придумывать местность и застройку
- легко делать рельеф по топографической карте (так же представленной в гугле)
- географическая достоверность (в сочетании с фотографиями местности можно добиться высокого сходства)
"-"
- лично для меня сложнее копировать, чем выдумывать, что называется "от болды"
- порой редактор не даёт возможности добиться оптимального наклона (относительно геогр. полюсов) дорог и зданий, в результате приходится подгонять на глазок, меняя структуру застройки и дорожную сеть.

-При работе с картами ГУГЛа следует делать себе распечатку на принтере, при этом с хорошим приближением (возможно несколько кусков одного выбранного участка местности), при этом распечатать как снимки, так и топографическую карту с рельефом.

-Копируя какой-то объект (группу зданий) следует придумать назначение этому объекту, как то: ферма, элеватор, школа, фабрика, автобаза и т.д. и создавать его с учётом этой специфики.

-В google и wikimapia часто есть описания тех или иных объектов, а так же фотографии, следует использовать их при определении назначения объектов, если описание дано на иностранном языке, его можно перевести при помощи переводчика на сайте ГУГЛ.

- расстояние между линиями контура рельефа на топографической карте обычно составляет перепад 10 или 20м (в гугле), при этом обычно указываются базовые линии со значениями (например 1200м) такие базовые высоты следует брать за точки отсчёта и от них уже уменьшать или увеличивать высоту рельефа.

- лини возвышений следует проводить точно так же как и на реальной топографической карте.



При создании карты советую выбирать либо делать по гуглу либо из головы, для начинающего картостроителя мне кажется удобнее из головы, либо ориентироваться на реальные карты из гугла сугубо поверхностно, т.е. делать "по мотивам" а не копировать в точности.


---

Карту следует создавать в следующем порядке:

А) РАЗМЕР карты
б) рельеф
в) текстуры поверхности/грунты (общие)
г) дорожная сеть (помогает не сбиться в пространстве при расстановке объектов)
д) застройка
е) деревья

а) при создании рельефа важно:
-располагать точки возвышения в каждой клеточке, т.е. ведя линию не следует пропускать пустые клетки, это в последствии даст изломы и ненужные неровности на карте.
-высота в редакторе может изменяться от 0 до 1000м и выше (не проверял сколько по максимуму)
-Для поднятия/опускания определённого участка/точки местности его необходимо предварительно обнести точками с типовым значением высоты (т.е. если 1 квадрат надо поднять на 10м над местностью со значением 20м, то 30м квадрат надо обнести 20м отметками)
-для отображения сетки рельефа в разных режимах можно использовать букву "Е" в англ. раскладке
-кнопка "выровнять" поднимает/опускает текущее значение рельефа на выбранную величину удобно при работе с уже заданными величинами высот
- следует помнить что перепад высоты между 2-я соседними квадратами в 5 и более метров даёт скальный непроходимый для юнитов участок местности.

(пример задания сложного рельефа - холм)



Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.10 10:04. Заголовок: возможно не в тему, ..


возможно не в тему, но все же - когда писал скрипт файл кампании наткнулся на то что для обеих сторон в кампании предусмотрены пополнение ЛС и БП, ремонт, отдых:
[BLUE REFIT %]
[BLUE REPAIR VEHICLE %]
[BLUE RESUPPLY %]
[BLUE REST %]

[RED REFIT %]
[RED REPAIR VEHICLE %]
[RED RESUPPLY %]
[RED REST %]

непонятно почему для обоих сторон в кампании, не значит ли это что core troops можно закупать для обоих сторон конфликта?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 294
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.10 10:36. Заголовок: Меня этот вопрос все..


Меня этот вопрос всегда интересовал, но мы с Алеком пока не дошли до написания скрипта компании. Вообще если такая возможность существует, это очень хорошо.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 302
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.10 14:32. Заголовок: Бум ждать...


Бум ждать.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 304
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.10 15:11. Заголовок: СЛЕДУЮЩИЙ СОВЕТ. Р..


СЛЕДУЮЩИЙ СОВЕТ.


Работа со зданиями.

В игре здания представлены коробками, без внутренней структуры, однако каждый дом имеет невидимую лестницу с этажа на этаж, расположенную по центру. Так же здания отличаются формой и расположением окон, а так же дверей (точек входа/выхода).

В редакторе здания представлены кубиками разного размера, формы, угла поворота и этажности.
Рассматривать данные кубики нужно не как готовые здания, а как "ЛЕГО", при помощи которого можно создавать здания практически любой конфигурации, для примера:





[img]http://i940.photobucket.com/albums/ad250/cateye_2009/A%20Helluva%20road%20opening/CMShockForce2010-11-0714-26-40-03.jpg[/img]

"Строительство" здания происходит в 2 этапа:
1. Создание здания в 2д (на основной карте в редакторе), при этом нужно задать структуру и этажность здания, ставя "кубики" вплотную, создавая нужную конструкцию.
2. Обработка здания в 3Д режиме.

Перейдя в 3Д при помощи мыши и комбинаций клавиш (shift, ctrl, alt) можно менять "скин" здания, форму оконных рам, расположение окон и дверей, конструкцию крыши, наличие и тип балконов (shift+ctrl+MB1).

-Следует иметь ввиду, что два расположенных впритык здания вовсе не обязательно имеют двери для перехода из блока в блок (а если и есть, то только на 1-ом этаже). Для создания точек перехода необходимо поместить камеру внутрь здания, и при помощи Ctrl+MB1 убрать перегородки без дверей (если использовать ctrl+alt+mb1, нажимая на первый этаж можно убрать стену на всех этажах данной стороны блока).
-При создании балконов следует учесть, что нажимая ctrl+shift на первый этаж балконы будут появляться на всех этажах данной стороны здания.
-Для создания балкона без дверей (например козырёк над первым этажом) или с разрушенной стеной, нужно сначала сделать балкон, а потом нажать на первом этаже при помощи shift+alt в этом случае вся сторона будет меняться, в т.ч. на типы стены без дверей и окон.
-Следует делать так, что бы под зданием из нескольких блоков была ровная площадка, иначе секции будут "разъезжаться".



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Пост N: 318
Откуда: Nsk
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.11.10 16:43. Заголовок: Создание группировки..


Создание группировки войск.


В СМ существует сложная система структурирования войск, которая чётко соответствует организационно-штатной структуре различных подразделений. На практике это значит, что нет никаких отдельных юнитов, и например пехота это не просто 1 солдат или несколько, это целая система, т.е. создавая сценарий дизайнер должен не просто думать: "Вот этим дам 30 пехотинцев, и БТР, а этим 2 танка и 15 бойцов". В данной игре всё по другому и мыслить нужно иными категориями, так одиночных юнитов практически нет, есть только системы/структуры с определённым набором различных юнитов вооружённых определённым оружием. На практике это значит, что сперва надо усвоить приблизительное понятие о численности различных подразделений, так отделение это 5-10 чел. / взвод 30-50 чел. / рота 90-130 чел. / батальон 250-400 чел. (каждое звено стостоит из 3-4 звеньев более низкого порядка, т.е. во взводе 3-4 отделения, в роте несколько взводов, в батальоне несколько рот). Так же постепенно нужно изучить ОШС сторон, ибо все типы войск обладают разным вооружением и структурой, так нельзя просто захотеть и добавить например снайпер в пехотный взвод, если его там нет.

Всё вышесказанное вовсе не значит, что сценарист не может выбирать именно те войска, какие ему нужны, на практике это значит, что для набора войск надо иметь чёткое представление, кого и откуда брать, и какие типы подразделений лучше всего использовать для тех или иных задач.
Так в редакторе набор (назовём это "покупкой") юнитов происходит звеньями не ниже взвода (для разных войск это либо батальон, либо ротв, либо взвод - как правило низшие звенья идут для специалезированных войск инжинеры/спецназ/зенитчики и т.д., которые не нужны в игре в больших кол-ах), а в основном батальон и рота, это не значит что придётся оперировать только большим числом юнитов, нет, просто сначала надо купить батальон (или роту, взвод), а затем удалить из него лишние звенья (по одному отделению или целыми звеньями). При этом надо помнить, что существующая в игре командная цепочка не даёт использовать некоторые звенья одной цепи без связующих их командных элементов, т.е. нельзя использовать только по 1у отделению из взвода, не оставив командира.

Короче на практике всё гораздо проще, берёте нужные формации, убираете всё лишнее и остаётся только то, что хотели.
так например если нужен пехотный взвод и 1 танк, берём пехотный батальон, стираем всё кроме одной роты, из неё стираме всё кроме одного взвода. Затем берём танковую роту и так же удаляем оттуда всё, кроме одного танка и готово.

Следует иметь ввиду, что артиллерия в игре представлена как отдельный вид подразделений (например тяж. артиллерия), и как составная часть формаций (рот, батальонов), так вот подразделения в состав которых по штату входят арт. соединения (как правило это миномёты), имеют более быстрый доступ к вызову артиллерийской поддержки своих средств, нежели к средствам сторонних подразделений (т.е. быстрее вызвать свой ротный миномёт, чем полковую гаубицу).

Крупные подразделения (ОТ ВЗВОДА и выше) можно переименовывать по своему усмотрению, выделив строку высшего звена, мелкие (отделения, расчёт, секция) переименовывать нельзя, только задавать имя командиру данного отряда.

Ещё надо помнить, что юниты одного звена лучше обмениваются тактической информацией, чем юниты разных звеньев (взводов/ рот/ батальонов).

Каждое подразделение в игре имеет ряд ВАЖНЫХ характеристик, таких как:
Выучка/skill - влияет непосредственно на меткость, внимательность, скорость реакции
мораль - стойкость под огнём противника
физподготовка - способность к длительным нагрузкам (бег/ стрельба)
оснащение/equipment - качество оружия и экиперовки
снабжение/supply - кол-во боеприпасов
выучка командира - дальность обнаружения целей, скорость концентрации огня, скорость обмена инф.

Все эти параметры имеют значения от min до max, и на прямую влияют на эффективность подразделения в бою, так 2 отделения с низшими и высшими хар-ми будут различаться просто радикально, несмотря на свою схожесть.

По умолчанию ставятся параметры примерно соответствующие реальному типу подразделения. Например: бойцы ДРА это плохо обученное мясо, а простая советская мотопехота, это середнячок, ВДВ покруче, а спецназ практически элита. Однако дизайнер воле произвольно менять эти параметры.

Параметры типа: оснащение/equipment и снабжение/supply влияют так же на тип бронетехники которой оснащено подразделение, например на плохом оснащении будет БМП-1, а на хорошем БМП-1Д (или БТР-60, против БТР-70). Однако надо выставлять эти параметры ПЕРЕД тем, как "купить" подразделение.

В СМА на тип техники, которой оснащено подразделение так же влияет дата (год) в котором происходит сценарий (дата меняется в параметрах миссии). Так пытаться получить мотострелков, оснащённых БМП-2 в 1979 году дохлое занятие ;-)

Ну вот вроде все основные моменты по покупке юнитов в редакторе СМ.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.08.11 03:34. Заголовок: А чем можно распаков..


А чем можно распаковать оригинальную кампанию (которая в формате .cam) CMSF ?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 3
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет