1. Combat Mission: Normandy - это лишь название просто для того, чтобы обозначить предмет разговора. Сама игра официального названия еще не имеет 2.
цитата:
Уже разрабатывается серия под рабочим названием "Восточный фронт", как думаю понятно это тоже будет базовая игра и ряд модулей, однако ни дата выхода ни какие-либо подробности пока не известны.
Вы это сами придумали? Или у вас родственники в Батлфронте? "Обозначить планы" на будущее совсем не означает "уже разрабатывать игру".
Отправлено: 29.10.10 12:57. Заголовок: Фриц пишет: Я сам с..
Фриц пишет:
цитата:
Я сам с BFC
ЧСВ over 9000? Алсо, будущий проект с кодовым названием "Нормандия" делается на движке СМх2, никак не СМх3 (которого еще в поминие нет), что кагбэ символизирует о компетентности "человека с BFC", у когорого видимо хватает ума тока выпиливать неугодные посты.
Никому не интересно твое мнение про Фрица, и на что ему хватает ума. Пиши по делу. Если имеешь более полную информацию о проекте - пиши и поправляй имеющуюся. качели типа "дурак-сам-дурак" поищи на ВИФе. Podrez Твой пост удалил я - Denis1973 - ввиду полного отсутствия в нем информации. Что и буду практиковать далее.
Отправлено: 29.10.10 13:53. Заголовок: А где я сказал, что ..
А где я сказал, что есть отдельный движок СМх3?
цитата:
Итак, игра Combat Mission Normandy базируется на модернизированном движке Shock Force
- это да.
Уважаемый, я модератор дней 5 как, и ни единого поста чужого не то, что не стирал, а даже не трогал. Что касается моей компетенции, то не вам судить, вы хотя бы назовитесь как-то "прохожий"?
А на ваши закидоны отвечу конкретно: - Combat mission Normandy это действительно рабочее название игры, и именно под этим названием игра известна в интернете, упоминается разработчиками в публичных и во внутренних ресурсах. Придумывать для игры какое-то СВОЁ оригинальное название не считаю нужным.
- Перед тем как писать анонс, я проконсультировался с руководством BFC и выдал именно ту информацию, которую мы посчитали нужной, если вас расстраивает, что в разработке находится игра по "восточным событиям", то это ваша личная проблема.
- Я бета-тестер BFC, что и определяет мою компетенцию в данных вопросах.
*Остальные посты не относящиеся к теме стёр, а "ПРОХОЖЕГО" попрошу ближе к теме писать, ваши наезды мне абсолютно не интересны ибо вы сами мне не интересны. Как правильно заметил Podrez, есть иная информация - пишите, а если нет - не флудите.
Отправлено: 07.12.10 10:37. Заголовок: Вот интересно. Будет..
Вот интересно. Будет ли в третьей линии фронта реализован пошаговый вариант игры по сети как CMBB? Когда игроки играют пошагово с возможностью ограничения времени. Отсутствие такой возможности на мой взгляд убило полностью игру по сети в CMSF, игра по емейлу не то...
Отправлено: 23.12.10 12:39. Заголовок: Появилось официально..
Появилось официальное превью Combat Mission - Battle for Normandy и новые скриншоты. Конечно это всё обещания, но впечатляет. Возвращаются к истокам...
Отправлено: 23.12.10 12:44. Заголовок: Однако даже по скрин..
Однако даже по скринам сразу вижу, что некоторые наши вопросы из соседней темы стали неактуальны. Предлагаю изучить и оглашать тут интересные моменты. Не все хорошо читают по английски.
Отправлено: 23.12.10 13:01. Заголовок: Пехота будет сдавать..
Пехота будет сдаваться в плен! Полностью переработали Быстрый Бой, вернули закупку, выбор карты (будет ли она случайно генерироваться, я так и не понял?). А что такое "cherry picking"?
Отправлено: 23.12.10 13:30. Заголовок: Hornisse пишет: А ч..
Hornisse пишет:
цитата:
А что такое "cherry picking"?
Судя по контексту похоже подразумевается, что будет в том числе возможность произвольно "тюнить" выбор отрядов по полному своему желанию, не сдерживаясь исторически достоверными штатами.
Отправлено: 23.12.10 13:40. Заголовок: Итак что я вычитал и..
Итак что я вычитал и увидел:
ПЕРВО НА ПЕРВО ИГРА НАКОНЕЦ ОБРЕЛА ТОЧНОЕ НАЗВАНИЕ:
Combat Mission - Battle for Normandy
Денис переименуй раздел пожалуйста.
-Новые погодные эффекты (дождь, туман, сильный ветер).
-Новые здания, помимо старой "блочной системы" появились отдельные специфические здания.
-Мосты разной грузоподъёмности.
-Он-мап орудия и миномёты (которые могут стрелять как по прямой видимости, так и по целеуказанию) дизайнер карт может выбрать ОН-мап орудие поставить или оф-мап.
-пистолетная анимация.
-споттинг ароунд анимация (юниты теперь осматриваются вокруг)
-Индивидуальные модели солдат, теперь вид солдата зависит от его специализации, плюс на нем отображается дополнительное оружие.
-Теперь повреждения техники отображаются визуально.
-Пехота может сдаваться, а раненых можно эвакуировать (не так как в ШФ)
-фортификационные сооружения теперь можно размещать по своему усмотрению, и враг должен их разведывать (а не так, как в ШФ). две компании за обе стороны. так же появились новые типы фортификации
-появится динамическая постановка задач в процессе битвы (и точки выхода с карты, как в СМА)
-изменения в редакторе, какие именно не понял, но похоже теперь больше вещей, чем в ШФ, можно делать в 3Д а не в 2Д.
-А вот WEGO по TCP/IP походу опять не будет.
-Quickbattle как я понял будет гибридом из СМх1 и ШФ, а именно выбрав батальон игрок сможет его почикать, примерно так как сейчас это делается в редакторе снецнариев ШФ, т.е. нельзя устроить винегрет из разных войск, необходимо выдерживать командную цепочку, но при этом есть большое пространство для маневра в пределах выбранной формации. При этом как я понял для обоих сторон есть одинаковый "бюджет" на закупку. В общем я вижу данную систему практически одинаковой с редактором ШФ, только прицепили "очки" на закупку. Думаю это оптимальный вариант для QB. Однако есть и какие-то хитрости, которые я честно говоря не понял, видимо всё же есть какой-то элимент "автоматизации" в закупке, который призван сбалансировать силы сторон.
-КАРТЫ ВЫРОСЛИ В МАКСИМАЛЬНО РАЗМЕРЕ ДО 16х16км!!! против ма4ксимальных 4х4км в ШФ правда тут сомнения есть, если редактор сценариев сильно не изменился, то сделать такую карту нереально сложно, даже в ШФ так до сих пор и нет ни одной карты 4х4. самый максимум что мы с Алеком сделали, это 1.8х3.7км...
-изменилась нарезка карты на квадраты (сетка) с 10х10м как в ШФ, на 1х1м.
-появилась индивидуальная статистика для юнита (сколько и кого замочил)
Отправлено: 23.12.10 14:47. Заголовок: На мои вопросы пока ..
На мои вопросы пока тоже ответов нет в этой информации.
Всё замечательно, но история с неправильной формой у пехоты, начатая ещё с ШФ-А похоже опять присутствует. ЕМНИП у немцев в Нормандии такой полевой формы уже не было, ну ли почти не было. Камуфляж вроде должен быть, а не серая. Это не говоря уже про войска СС.
Всё замечательно, но история с неправильной формой у пехоты, начатая ещё с ШФ-А похоже опять присутствует. У немцев в Нормандии такой вроде такой полевой формы уже не было, ну ли почти не было. ЕМНИП камуфляж должен быть, а не серая. Это не говоря уже про войска СС.
Отправлено: 23.12.10 15:20. Заголовок: На этом скрине виден..
На этом скрине виден интерфейс Беты. Пока ещё взят явно без особых переделок из ШФ. Даже картинки вызова артиллерии и авиации всё те же - современные.
Кстати, ещё вопрос возник - в СМх1 вызывать офф-мап артиллерию мог только споттер, а авиация вообще прилетала как хотела. Тут авиация судя по скрину будет как в ШФ, а вот артиллерия кем может вызываться интересно, как в СМх1 или как в ШФ ещё и командирами? В Стил Пантерах тоже офф-мап артиллерию как и в ШФ могли и командиры вызывать.
Отправлено: 23.12.10 16:25. Заголовок: И ещё - всё больше п..
И ещё - всё больше проявляется явно жмотская тенденция - выпускать всё меньше и меньше временной период и меньше и меньше стран в одной игре. Если в ещё не настолько коммерческой СМВО был сразу весь период войны на Западном фронте и все страны, включая польские части в составе британцев, в СМВВ вообще весь период ВОВ со всеми участниками, то в ШФ уже бринанцы и даже морпехи как добавка. В Нормандии период только 3 месяца в северной Франции и только американцы - немцы. Даже британцев нет.
Отправлено: 23.12.10 16:37. Заголовок: Валер, мне это тоже,..
Валер, мне это тоже, конечно, не нравится. Но такова тенденция, и она объяснима. Выпуская сырые игры, требующие постоянного пропатчивания, и аддоны, требующие наличия оригинальной версии игры, издатели защищают себя от пиратов. Вот мой СМББ, например, пиратский с крэками на все жалкие 3 патча. А вот ШФ с ее скольким там, четырьмя?, аддонами и десятком патчей замучаешся крэкать... Так что такова селяви
Вот мой СМББ, например, пиратский с крэками на все жалкие 3 патча. А вот ШФ с ее скольким там, четырьмя?, аддонами и десятком патчей замучаешся крэкать...
Я не против кучи патчей, мне не нравятся платные аддоны по любой мелочи. В пятой Циве вообще DLC с одной добавочной нацией стали выпускать за 5 баксов.
Отправлено: 23.12.10 20:42. Заголовок: Я обратил внимание н..
Я обратил внимание на: 1. Вернули ТРП 2. Обещали реалистичное преодоление бокажей с помощью бульдозеров и саперов 3. Обмен боеприпасами не только между солдатами, но и между техникой. Теперь не будем жаловаться, что "крэк" расстрелял все снаряды, а рядом стоит "конскрипт" с полным БК и фиг чего сделаешь 4. Инженерные сооружения располагаются игроком и, видимо, не будут видны при деплое. Но при такой точности прорисовк карты (1х1 м) траншеи можно будет нарисовать и самому. 5. В квикбатле игроки будут иметь возможность заранее посмотреть карту. Очень полезно при закупке. 6. Онмапные пушки будут иметь возможность вести огонь с закрытых позиций! Как по указаниям собственного споттера, так и артнаводчика. Сбылась, сбылась вековая мечта многих!
Отправлено: 23.12.10 23:37. Заголовок: Это не говоря уже пр..
цитата:
Это не говоря уже про войска СС.
На скринах нет СС, они будут только в 1ом модуле к Нормандии.
Hornisse пишет:
цитата:
Не понятно, будут ли случайно генерируемые карты для QB, как в CMx1.
Случайной генерации карт на самом деле и не было, в ШФ это не генерация, это "выбор из списка" специальных карт для QB
Iroquois пишет:
цитата:
Кстати, ещё вопрос возник - в СМх1 вызывать офф-мап артиллерию мог только споттер, а авиация вообще прилетала как хотела. Тут авиация судя по скрину будет как в ШФ, а вот артиллерия кем может вызываться интересно, как в СМх1 или как в ШФ ещё и командирами? В Стил Пантерах тоже офф-мап артиллерию как и в ШФ могли и командиры вызывать.
Отнюдь и артиллерия и авиация в ШФ вызывается широким кругом лиц, а вот эффективность удара на прямую зависит от того, кто вызывает ;-)
Iroquois пишет:
цитата:
Опять пойдут аддоны видно.
Дык ты сравнил, в ШФ на каждый модуль примерно по 1.5 года потратили, и качество от одного к другому росло в геометрической прогрессии, если бы всё стороны участницы вышли в первый релиз в рамках 1ой игры, то сомневаюсь, что в ШФ бы сейчас кто-то игрыл, вспомните какое это было говно, первой игре до НАТО как до китая раком..
Denis1973 пишет:
цитата:
Валер, мне это тоже, конечно, не нравится.
Ребята вы упускаете качество проработки, что значит "не нравится" такое положение дел. А сколько бы пришлось ещё ждать нормандию, если все 3 модуля, которые последуют за базовой игрой включили бы в неё, по аналогии с ШФ ещё года 3-4 тогда надо ждать...
Iroquois пишет:
цитата:
Ты неправильно перевёл (up to a massive 16 square kilometers) - там написано 16кв км, а это, как учит нас Высшая математика, и есть 4 на 4 км.
Хм.. мне казалось я не такую фразу видел... ну может быть, просто я ещё помню, что БФС обещали максимальный размер карт увеличить, ну впрочем 4х4 нормально, главно чтоб редактор позволил с ними нормально работать (чего сейчас нет).
Случайной генерации карт на самом деле и не было, в ШФ это не генерация, это "выбор из списка" специальных карт для QB
Я имел ввиду CMBB. Около года назад на форуме battlefront.com появилась информация, что карты в QB будут генерироваться случайно, из заранее подготовленных модулей. Судя по новостям, такое теперь врядли реализуют.
Отправлено: 24.12.10 12:09. Заголовок: Уважаемые господа Я ..
Уважаемые господа Я как-то подустал быть тут единственным "двигателем прогресса". писать всяческие статейки и собирать новости, за сим предлогаю любому желающему, хорошо владеющему английским перевести официальное превтю Нормандии и сделать соотв. наше русское превью, ибо моё (что выше) теперь явно устарело. Готов помочь с этим но сам делать не буду - задолбало.
Отправлено: 26.12.10 16:05. Заголовок: Не получается на вых..
Не получается на выходных. Может попозже удастся. Хотя мне кажется у нас и так большинство читает по-английски, да и игру лучше покупать родную, а не наши локализации. Так что пока сюда текст на английском приведу. А то перевод будет только вреден для игроков в английскую версию.
Combat Mission Битва за Нормандию – Список свойств по состоянию на 22 Декабря 2010
[Геймплей] - Both RealTime (pausable) or WeGo (turn based, simultaneous turn execution) game modes - 2-player Game Modes with Realtime over TCP/IP (LAN, Internet), WeGo with PBEM (Play by Email) or Hotseat - Story driven semi-dynamic campaigns, stand alone (non-campaign) battles, QuickBattle generator, and full featured Editor guarantee endless replayability - Allied vs. Axis, Allied vs. Allied and Axis vs. Axis play options [EDITOR] - Full featured Game and Map Editor to create your own battles and maps - even campaigns - or edit existing battles and maps - New hierarchical interface to visually select specific vehicles, equipment, and other options for your scenarios - Unique and diverse mission objectives for each side, including several objective types (e.g. exit zones, unit and terrain based objectives) that can be hidden or known - Improved Scenario briefing format, including a new Designer Notes subsection - "Reduced headcount" option to simulate previously depleted formations [QUICK BATTLES] - Redesigned Quick Battle Generator that includes the ability to "purchase" and "cherry pick" individual units (similar interface as in Editor) - Unique new optional Rarity system which allows players to include rare units without degrading their ability to have a viable combat force - Players can now preview maps before playing - The map can either be manually or randomly selected [UNITS] - Meticulously researched TO&E which can be customized by the player - Comprehensive depiction and modeling of US Army forces, including Infantry, Armored Infantry, Airborne, Armored, and more - Wide range of German Army (Heer) forces, including Panzergrenadiers, Pioniers, Füsiliers, Sturmgeschütz, Panzer formations, and more - Dozens of detailed US and German vehicles including tanks, halftracks, self propelled artillery, trucks, and more - Dozens of detailed US and German weapons, from small arms like the M1 Garand rifle or MP40 machinepistol, to large crew-served weapons such as mortars and AT Guns. Even both variants of the monster German Pak43 are included [MAPS] - Map sizes as tiny as 224 meters by 224 meters up to a massive 16 square kilometers - Play large scale battles or small platoon sized firefights - Conduct combat operations in lush rural landscapes, dense urban settings, or anything in between - Many new terrain types including heavy forest ground, crops, railroads, water, and fords - A wide range of bridge types classified to include/exclude certain types of units by weight - Detailed simulation of Normandy's infamous hedgerows ("bocage"), including the explicit simulation of breaching with Rhino tank attachments and engineers - Normandy specific Flavor Objects such as gravestones, haystacks, sheds, wood piles, milestones, propaganda posters and (much) more... [BUILDINGS] - Generic building blocks up to 8 stories high including dozens of different building styles for dense urban terrains - Individualized "special" buildings including storefronts, shacks, garages, barns and more for ultimate flair and atmosphere of 1944 Normandy - Windows and doors of buildings explicitly simulated, and their placement and appearance editable with most building styles [SOLDIERS] - Individually tracked and modeled soldiers, including their equipment, ammo and weapons - Dynamic, context sensitive equipment loadouts for individual soldiers depending on what weapon is carried - Graphical display of secondary weapons, such as a shouldered rifle or Panzerfaust - Many new soldier animations, stances and positions, including kneeling and sitting positions for crew served weapons, pistol firing animations, hand grenades throwing, crew functions, first aid, and more... - Soldiers can surrender and possibly "rescued" by friendly units - Automatic and manual ammo sharing between nearby soldiers as well as vehicles - First aid between soldiers ("Buddy aid") helps with the recovery of important weapons and ammo, as well as improving end of battle results [VEHICLES] - Extremely detailed hi-polygon vehicle 3D models with fully articulated suspensions, animated hatches, MG mounts, smoke launchers, and more - Extensive vehicle damage modeling individually for each sub-system including the most realistic ballistics, armor, and post-armor effects available to date - Ability of passengers to fire out of open topped vehicles (including but not limited to hatches) - Rhino attachments fully simulated and visually depicted for Bocage breaching - Randomly individualized vehicle models including external equipment like sandbags or ammo boxes, damaged fenders, missing or bent armor skirts and more [WEAPONS] - On-map mortars (hooked up realistically within the command structure) - On-map assets such as mortars and Infantry Guns are able to fire in both direct and indirect modes, using their own spotters or separate forward observers - Weapon crews have specific functions which affect weapon performance - Player-placeable static defenses and fortifications such as bunkers, trenches, barbed wire, "hedgehogs", mines, and more - Highly realistic and easy to use off-map artillery as well as air support, simulating heavy artillery (including naval artillery) as well as strafing and bombing runs by aircraft such as the P51 or FW190 - Player-placeable Target Reference Points (TRPs) allow simulating prepared support strikes and ambushes [COMMANDS] - New Scout Team Command sections off 2 men, favoring automatic weapons, to act as scouts - New Driver Team Command allows large passenger units to leave behind one or two Soldiers to drive and/or man the weapon of a transport vehicle (such as a halftrack) [SIMULATION] - Terrain mesh detailed down to 1 x 1 Meter (horizontal) by 1 Meter (vertical). Combat and movement resolved to partial meters - Deformable terrain, including partial and complete destruction of buildings - Powerful C2 (Command & Control) features controlling flow of battlefield recon information, visibility of units (friendly and enemy), unit cohesion and more - Relative Spotting restricts a unit's battlefield awareness to what it has experienced directly or information passed on through the C2 chain - Stunning high resolution graphics featuring dynamic lighting and object self shadowing, including an entirely new way to display dense foliage - Wide range of weather types and environmental effects, including rain, fog, heavy winds (with ballistic effects), different
types of ground conditions, animated water effects, and more... [BONUS] - Combat Victories for individual units showing how many and what types of units the soldier or vehicle has eliminated in the mission (totals tracked for campaigns) - Multi-language support (all in-game strings can be edited) - Textures, sounds, and user interface graphics can be modified (modded) by players - Customizable hotkeys
Отправлено: 26.12.10 16:12. Заголовок: Список подразделений..
Список подразделений и вооружений сторон, задействованых в CMN Table of Organization & Equipment Tuesday, 14 December 2010 Last Updated Friday, 24 December 2010
German Major Formations - Panzer Grenadier Battalion (Armored) - Panzer Grenadier Battalion (Motorized) - Panzer Aufklärungs Battalion (Armored) - Panzer Pionier Battalion (Armored) - Pionier Battalion (Motorized) - Pionier Battalion - Grenadier Battalion - Füsilier Battalion - Panzer Battalion (Medium) - Panzer Battalion (Heavy) - Panzerjäger Battalion (Pz Div) - Panzerjäger Battalion (PzGren Div) - Sturmgeschütz Battalion/Brigade
German Tanks - Tiger Late - Tiger Mid - Panther A Early - Panther A Late - Panther A Mid - Panther D Late - Panther G Early - Pz IV G Late - Pz IV G Latest - Pz IV G Early - Pz IV H Early - Pz IV H Late - Pz IV J Early - Pz IV J Late - Jpz IV Early - Jpz IV Early (HQ) - Jpz IV Late - Jpz IV Late (HQ) - Jpz IV Mid - Jpz IV Mid (HQ) - Marder III M - StuG III G Early - StuG III G Late - StuG III G Mid - StuH 42 Early - StuH 42 Late - StuH 42 Mid
German Vehicles - Psw 222 - Psw 223 - Psw 234/1 - Psw 234/2 Puma - Kübelwagen - Opel Blitz
German Halftracks - Sdkfz 250/1 Neu Halftrack - Sdkfz 250/10 Neu Halftrack - Sdkfz 250/3 Neu Halftrack - Sdkfz 250/7 Neu Halftrack - Sdkfz 250/9 Neu Halftrack - Sdkfz 251/1 D Halftrack - Sdkfz 251/10 D Halftrack - Sdkfz 251/2 D Halftrack - Sdkfz 251/3 D Halftrack - Sdkfz 251/7 D Halftrack - Sdkfz 251/9 D Halftrack
American Tanks - M4 105 Sherman Early - M4 105 Sherman Early (Rhino) - M4 105 Sherman Mid - M4 Sherman Late - M4 Sherman Late (Rhino) - M4 Sherman Mid - M4A1 76W Sherman Early - M4A1 76W Sherman Mid - M4A1 Sherman Late - M4A1 Sherman Late Rhino - M4A1 Sherman Mid - M4A3 Sherman - M4A3 Sherman (Rhino) - M4A3 105 Sherman Early - M4A3 105 Sherman Early (Rhino) - M4A3 105 Sherman Mid - M4A3 75W Sherman Early - M4A3 75W Sherman Early (Rhino) - M4A3 75W Sherman Mid - M4A3 76W Sherman Early - M4A3 76W Sherman Mid - M5a1 Stuart Late - M5a1 Stuart Late (Rhino) - M10 GMC (Rhino) - M10 GMC - M10 GMC Late
American Vehicles - M7B1 HMC Priest - M8 AC Early - M8 AC Mid - M8 HMC - M20 AC - Jeep - Jeep MMG - 2.5 Ton Truck
German Large Guns/Mortars (on map) - 81mm GrW 34 Mortar - 50mm PaK 38 - 75mm PaK 40 - 76mm PaK 36R - 88mm PaK 43 - 88mm PaK 43/41 - 88mm Flak 36 - 75mm leIG 18 - 150mm sIG 33
American Large Guns/Mortars (on map) - 60mm M2 Mortar - 81mm M1 Mortar - 57mm M1 AT - 76mm M5 AT
German Small Arms - KAR 98K - KAR 98K (Schiessbecher Grenade Launcher) - KAR 98K Sniper - G43 - G43 Sniper - MP40 - MP44 - MG34 - MG42 - MG34 - P38
Заметный рост закупаемых подразделений, по сравнению с СМх1. Там только пехоту можно закупать батальонами, а танки только взводами. А тут танковый батальон, а для Штугов вообще до бригады. И всё это на карту 4 на 4 км.
И ещё - огнемётного БТР-а 251/16 у немцев не наблюдается, видимо связано с тем что огнемётчики будут только в аддное, как уже тут писали. У немцев добавлена в оффмап 88мм зенитка, а у американцев 60мм миномёты.
Отправлено: 26.12.10 16:58. Заголовок: Если у тебя получетс..
Если у тебя получется всё же перевести, будет просто замечательно ;-) Оформими красиво с картинками и на сайт положим, если он когда-нибудь таки будет доделан...
Отправлено: 26.12.10 17:00. Заголовок: Рост формаций это те..
Рост формаций это тенденция ШФ, начиналось всё тоже с пехотных батальонов, а к нато уже и танковые пошли, это связано с ростом размера игровых карт. Но это же не значит, что танковые батальоны целиком будут присутствовать в миссиях.
Я вот заметил, что зениток то как-то нет Видать авиация опять неуязвима. А ещё не понял, почему в качестве авиаподдержки только истребители
Отправлено: 26.12.10 19:48. Заголовок: Фриц пишет: Я вот з..
Фриц пишет:
цитата:
Я вот заметил, что зениток то как-то нет
Точно. Я как-то пропустил этот момент. Фигово.
Фриц пишет:
цитата:
А ещё не понял, почему в качестве авиаподдержки только истребители
Ну это же тактическая игра, а не оперативная. То есть амриканцы и передовую двухмоторниками иногда бомбили как в Монте-Кассино, но чаще И-Б действовали. А у немцев ничего жругого кроме заявленного в игре там и не было. Ну и не забывай что игра пока будет охватывать только первые 3 месяца после высадки.
Отправлено: 26.12.10 20:23. Заголовок: А как же Ju-87? кст..
А как же Ju-87?
кстати вычитал, что как я и опасался, открытого пламени в игре нет и дома гореть не будут 9по крайней мере до появления в игре огнемётов, а там поглядим).
Был не прав с униформой Вермахта во Франции в 44-м. Это довольно редкие в Вермахте камуфлированные куртки. А форма серая. Видимо чаще показывали кинохронику боёв во Франции с войсками СС. Гитлерюгендом, например. Вот так и отложилось в памяти что все немцы там в камуфле. По западному фронту так и не нашёл картинок с униформой. Только по Восточному.
Отправлено: 02.01.11 14:36. Заголовок: Ну вот перевёл након..
Ну вот перевёл наконец рекламное описание Нормандии. Так как переводил в основном по памяти, почти не ныряя в словарь, то оставил и текст на английском, а под ним идёт мой перевод. Так что если кто лучше предложит вариант перевода - исправим.
Combat Mission Битва за Нормандию – Список свойств (перевод англ. preview) по состоянию на 22 Декабря 2010
[Геймплей] - Both RealTime (pausable) or WeGo (turn based, simultaneous turn execution) game modes - две системы ходов – реалтайм с паузой через заданный промежуток времени (WeGo) и чистый реалтайм.
- 2-player Game Modes with Realtime over TCP/IP (LAN, Internet), WeGo with PBEM (Play by Email) or Hotseat - мультиплеер с системой ходов Реалтайм для игры по локальной сети и интернету и WeGo для игры по E-mail и хотмита.
- Story driven semi-dynamic campaigns, stand alone (non-campaign) battles, QuickBattle generator, and full featured Editor guarantee endless replayability - Полудинамическая кампания с миссиями связанными единым сюжетом, одиночные миссии, Генератор битв и навороченный редактор сценариев гарантируют бесконечную реиграбельность.
- Allied vs. Axis, Allied vs. Allied and Axis vs. Axis play options Возможность игры Allied против Axis, Allied против Allied и Axis против Axis
[РЕДАКТОР] - Full featured Game and Map Editor to create your own battles and maps - even campaigns - or edit existing battles and maps - Полноценный редактор сценариев и карт для создания собственных сценариев, и кампаний (возможность редактирования существующих)
- New hierarchical interface to visually select specific vehicles, equipment, and other options for your scenarios - Новый иерархический интерфейс позволяет ВИЗУАЛЬНО проверять выбранные юнит, их оснащение и другие опции при создании ваших сценариев.
- Unique and diverse mission objectives for each side, including several objective types (e.g. exit zones, unit and terrain based objectives) that can be hidden or known - Уникальные и разнообразные боевые задачи в миссиях, (в т.ч. "точки выхода с карты", задачи на юнитов и территорию), как скрытые так и известные игроку.
- Improved Scenario briefing format, including a new Designer Notes subsection - Улучшенный формат Брифинга для сценариев, включая заново разработанную позицию для Пометок разработчика.
- "Reduced headcount" option to simulate previously depleted formations - "Сокращённый личный состав" /"Reduced headcount" - опция имитирующая подразделения не полного состава (понёсшие потери).
[Генератор битв - QB] - Redesigned Quick Battle Generator that includes the ability to "purchase" and "cherry pick" individual units (similar interface as in Editor) - Переработанный Генератор битв, который даёт возможность "покупки" одиночных юнитов и формаций, (интерфейс сходный с Редактором сценариев).
- Unique new optional Rarity system which allows players to include rare units without degrading their ability to have a viable combat force - Новая уникальная система выбора редко встречающихся юнитов, для включения малораспространённых юнитов в состав подразделений
- Players can now preview maps before playing - Игроки могут предварительно просматривать карту, на которой будет происходить бой.
- The map can either be manually or randomly selected - Игрок может САМ ВЫБИРАТЬ желаемую карту для сражения, либо оставлять это на усмотрение компьютера (случайная карта).
[ЮНИТЫ] - Meticulously researched TO&E which can be customized by the player - Дотошно изученные составы воинских подразделений сторон, которые могут быть дополнены игроком.
- Comprehensive depiction and modeling of US Army forces, including Infantry, Armored Infantry, Airborne, Armored, and more - Всесторонне изученные и смоделированные подразделения Армии США, включая пехоту, мотопехоту на БТР, парашютистов, бронетанковые части и другие.
- Wide range of German Army (Heer) forces, including Panzergrenadiers, Pioniers, Füsiliers, Sturmgeschütz, Panzer formations, and more - Широкий выбор подразделений Германских сухопутных сил, включая панцергренадёров, инженерные части, фузилёров, штурмовые орудия, танковые подразделения и другие.
- Dozens of detailed US and German vehicles including tanks, halftracks, self propelled artillery, trucks, and more - Множество детально проработанных американских и немецких танков, полугусеничных бронетранспортёров, самоходных орудий, грузовиков и прочей техники.
- Dozens of detailed US and German weapons, from small arms like the M1 Garand rifle or MP40 machinepistol, to large crew-served weapons such as mortars and AT Guns. Even both variants of the monster German Pak43 are included - Множество детально проработанного американского и немецкого оружия, от небольшого ручного, такого как винтовка M1 Garand или пистолет-пулемёт МР-40, до большого, обслуживаемого расчётом из нескольких человек, такого как миномёты и противотанковые орудия. И даже оба варианта немецкой противотанковой пушки-монстра Pak43.
[КАРТЫ] - Map sizes as tiny as 224 meters by 224 meters up to a massive 16 square kilometers - Игровые карты от маленьких размером 224 на 224 метра, до громадных площадью в 16 квадратных километров.
- Play large scale battles or small platoon sized firefights - Играйте большие масштабные сражения или маленькие стычки взвод на взвод.
- Conduct combat operations in lush rural landscapes, dense urban settings, or anything in between - Проводите боевые операции на сельской местности с густой растительностью или в плотной городской застройке или на чём-то среднем.
- Many new terrain types including heavy forest ground, crops, railroads, water, and fords - Множество новых видов местности, включая густой лес, поля зерновых, железные дороги, воду и броды через неё.
- A wide range of bridge types classified to include/exclude certain types of units by weight - Широкий выбор мостов, классифицированных по грузоподъёмности.
- Detailed simulation of Normandy's infamous hedgerows ("bocage"), including the explicit simulation of breaching with Rhino tank attachments and engineers - Детальная имитация знаменитого забора из колючего кустарника - "бокажа" Нормандии, включая имитацию его прорыва с помощью инженерного танка Рино (Носорог), находящегося на вооружении инженерных подразделений.
- Normandy specific Flavor Objects such as gravestones, haystacks, sheds, wood piles, milestones, propaganda posters and (much) more... - Специфические для Нормандии мелкие объекты (детали "интерьера"), такие как надгробные плиты, стога сена, сараи, кучи дров, брёвен, километровые (верстовые) столбы на дорогах, пропагандистские плакаты и многое другое…
[ЗДАНИЯ] - Generic building blocks up to 8 stories high including dozens of different building styles for dense urban terrains - Типичная для ШФ "БЛОЧНАЯ" система построения зданий, с секциями разного размера и высоты (до 8 этажей), с возможностью выбора для них множества различных стилей отделки (скинов).
- Individualized "special" buildings including storefronts, shacks, garages, barns and more for ultimate flair and atmosphere of 1944 Normandy - Оригинальные "особые" здания, включая церкви, фасады магазинов, сараи, гаражи, амбары и многое другое для создания исторически верной атмосферы Нормандии 1944 года.
- Windows and doors of buildings explicitly simulated, and their placement and appearance editable with most building styles - Окна и двери зданий достоверно имитируются, и их расположение соответствует различных стилям зданий.
[СОЛДАТЫ] - Individually tracked and modeled soldiers, including their equipment, ammo and weapons - Индивидуально изученные и смоделированные модели солдат, включая их обмундирование и вооружение. (Ага, особенно сапоги у немцев!)
- Dynamic, context sensitive equipment loadouts for individual soldiers depending on what weapon is carried - Снаряжение и экипировка солдат разнятся в зависимости от их специализации (у радистов за спиной рации, у командиров планшеты, у пулеметчиков ленты и т.д.).
- Graphical display of secondary weapons, such as a shouldered rifle or Panzerfaust - Графически отображается ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ оружие пехотинца, такое как Базука или Панцерфауст.
- Many new soldier animations, stances and positions, including kneeling and sitting positions for crew served weapons, pistol firing animations, hand grenades throwing, crew functions, first aid, and more... - Много новых анимаций движений и поз, включая опору на колено и расположение сидя для расчётов тяжелого оружия, анимацию стрельбы из пистолета, метание ручных гранат, работу расчётов и экипажей, первой помощи и другое…
- Soldiers can surrender and possibly "rescued" by friendly units - Солдаты могут сдаваться в плен и быть спасены "дружественными" юнитами.
- Automatic and manual ammo sharing between nearby soldiers as well as vehicles - Автоматический и ручной обмен боеприпасами между солдатами и также между боевой техникой.
- First aid between soldiers ("Buddy aid") helps with the recovery of important weapons and ammo, as well as improving end of battle results - Солдаты могут оказывать раненым первую помощь и подбирать важное оружие и боеприпасы, и оказывать тем самым влияние на результат боя.
[ТЕХНИКА] - Extremely detailed hi-polygon vehicle 3D models with fully articulated suspensions, animated hatches, MG mounts, smoke launchers, and more - Высоко детализированные многополигональные трёхмерные модели с детальным отображением работы подвески, анимированными люками, пулемётами, дымовыми гранатомётами, и многим другим.
- Extensive vehicle damage modeling individually for each sub-system including the most realistic ballistics, armor, and post-armor effects available to date - Тщательное моделирование повреждений техники для каждой подсистемы, включая реалистичную баллистику, бронирование и эффект от попадания в броню.
- Ability of passengers to fire out of open topped vehicles (including but not limited to hatches) - Возможность стрельбы пассажиров из открытой сверху техники (включая стрельбу из люков и бойниц)
- Rhino attachments fully simulated and visually depicted for Bocage breaching - Визуальная проработка порыва "бокажа" инженерными танками Rhino.
- Randomly individualized vehicle models including external equipment like sandbags or ammo boxes, damaged fenders, missing or bent armor skirts and more - Модели техники могут иметь произвольно получаемые индивидуальные отличительные особенности, такие как мешки с песком, или ящики с патронами, повреждённые внешние устройства, ограждения, отсутствующие бортовые экраны и многое другое.
[ОРУЖИЕ] - On-map mortars (hooked up realistically within the command structure) - Присутствующие на карте миномёты (включённые в реалистичную командную вертикаль подразделений)
- On-map assets such as mortars and Infantry Guns are able to fire in both direct and indirect modes, using their own spotters or separate forward observers - Расположенное на карте тяжёлое вооружение, такое как миномёты и пехотные орудия, может стрелять как по видимой им самим цели, так и с закрытых позиций.
- Weapon crews have specific functions which affect weapon performance - Расчёты группового оружия имеют специальные функции, которые влияют на эффективность использования оружия. (полагаю речь о том, что например: пулемёт можно использовать как на станке, так и без, с различной эффективностью огня)
- Player-placeable static defenses and fortifications such as bunkers, trenches, barbed wire, "hedgehogs", mines, and more - Игрок может сам размещать на карте средства фортификации, такие как ДОТы, траншеи, колючую проволоку, ежи, мины и другое.
- Highly realistic and easy to use off-map artillery as well as air support, simulating heavy artillery (including naval artillery) as well as strafing and bombing runs by aircraft such as the P51 or FW190 - Высоко реалистичная офф-мап артиллерия и авиационная поддержка, имитирующая и тяжёлую артиллерию (включая морские орудия), и обстрелы из пушке и пулемётов и сброс бомб с самолётов в том числе и P-51 и FW-190.
- Player-placeable Target Reference Points (TRPs) allow simulating prepared support strikes and ambushes - Размещаемые игроком пристрелянные точки прицеливания (TRP) позволяют производить предварительные удары артиллерии и засады. (я так понимаю, что теперь OFF-MAP и ON-MAP артиллерия, помимо препфаера может иметь точки пристрелки, по которым в дальнейшем откроет огонь не производя процесс пристрелки и корректировки, т.е. время удара значительно сокращается) [КОМАНДОВАНИЕ/УПРАВЛЕНИЕ]
- New Scout Team Command sections off 2 men, favoring automatic weapons, to act as scouts - Новый административный приказ, выделяющий из отделений группы разведчиков по 2 человека, с лёгким оружием (как в Афгане).
- New Driver Team Command allows large passenger units to leave behind one or two Soldiers to drive and/or man the weapon of a transport vehicle (such as a halftrack) - Новый административный приказ для пассажиров техники, выделяющий из отделений группы (1-2 чел.) способную управлять техникой и/или её вооружением.
[ИМИТАЦИЯ МЕСТНОСТИ] - Terrain mesh detailed down to 1 x 1 Meter (horizontal) by 1 Meter (vertical). Combat and movement resolved to partial meters - рельеф местности генерится с шагом 1 куб метр. Бои и передвижение учитывает неполные метры. изменилась сетка местности, если в ШокФорсе квадраты 10х10м, то теперь 1х1м.
- Deformable terrain, including partial and complete destruction of buildings - Деформируемая местность включая частично или полностью разрушаемые здания, заборы, деревья и т.д.
- Powerful C2 (Command & Control) features controlling flow of battlefield recon information, visibility of units (friendly and enemy), unit cohesion and more - Система распространения информации по полю боя, в соотв. с командными цепочками и средствами связи (как в ШокФорс).
- Relative Spotting restricts a unit's battlefield awareness to what it has experienced directly or information passed on through the C2 chain - Система обнаружения целей реалистично отображает всю цепочку команд и управления. (т.е. при выделении юнита отображается только та тактическая информация. которой обладает данный юнит или группа юнитов)
- Stunning high resolution graphics featuring dynamic lighting and object self shadowing, including an entirely new way to display dense foliage - Впечатляющая графика высокого разрешения, с динамическим освещением и тенями и полностью новый способ отображения густой листвы.
- Wide range of weather types and environmental effects, including rain, fog, heavy winds (with ballistic effects), different types of ground conditions, animated water effects, and more... - Широкий диапазон погодных условий и погодных эффектов таких как дождь, туман, ветер (с учётом изменений в баллистике), различные виды состояния почвы.
[БОНУС] - Combat Victories for individual units showing how many and what types of units the soldier or vehicle has eliminated in the mission (totals tracked for campaigns) - Отображение индивидуальных побед юнита, сколько и какого типа юнитов противника он уничтожил (индивидуальная статистика).
- Multi-language support (all in-game strings can be edited) - Многоязыковая поддержка.
- Textures, sounds, and user interface graphics can be modified (modded) by players - Текстуры, звуки и пользовательский интерфейс могут быть изменены игроком (моддинг).
- Customizable hotkeys - Настраиваемые в опциях Горячие клавиши.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 3
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет